※本記事は、株式会社エムアップホールディングス の有価証券報告書(第21期、自 2024年4月1日 至 2025年3月31日、2025年6月26日 提出)の公開情報に基づき作成しています。会計基準は Japan GAAP です。
1. エムアップホールディングスってどんな会社?
コンテンツ事業と電子チケット事業を主軸に、エンタテインメント市場の活性化を目指す企業です。
■(1) 会社概要
2004年に設立され、翌2005年にコンテンツ配信およびEC事業の営業譲受を受けて事業を開始しました。2012年に東証マザーズへ上場し、翌年には東証一部へ市場変更を果たしています。2020年には持株会社体制へ移行し、現在の商号に変更しました。2022年の市場区分見直しに伴い、東証プライム市場へ移行しています。
同社グループの連結従業員数は343名(単体なし)です。主要株主は、信託銀行等の金融機関に加え、第3位に創業者の美藤宏一郎氏が名を連ねています。
| 氏名 | 持株比率 |
|---|---|
| 日本カストディ銀行(信託口) | 19.12% |
| 日本マスタートラスト信託銀行(信託口) | 17.62% |
| 美藤 宏一郎 | 12.96% |
■(2) 経営陣
同社の役員は男性5名、女性1名の計6名で構成され、女性役員比率は17.0%です。代表取締役は美藤宏一郎氏が務めています。社外取締役比率は66.7%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 美藤 宏一郎 | 代表取締役 | ビクター音楽産業、東芝イーエムアイ等を経て、2004年に同社を設立し取締役に就任。2005年より現職。 |
| 藤池 季樹 | 取締役管理担当兼総務経理部長 | 日本サイテックス、アプリックス等を経て、2007年に同社入社。2009年より現職。 |
社外取締役は、後藤豊(フォーライフミュージックエンタテインメント代表取締役社長)、永田友純(スマッシュ取締役副社長)、キャスリン H.コネリー(テックスエージェンシー代表取締役)、沖一雄(東京大学生産技術研究所特任教授)です。
2. 事業内容
同社グループは、「コンテンツ事業」「電子チケット事業」および「その他事業」を展開しています。
■(1) コンテンツ事業(ファンクラブ・ファンサイト事業)
スマートフォンやPC向けに、アーティストやタレントのファンクラブサイト、ファンサイトの企画・制作・運営を行っています。音楽やエンタテインメント分野の有料コンテンツを提供し、アプリ配信や動画サービスも手掛けています。
収益は、キャリア決済やアプリを通じた会員からの月額利用料等が主な源泉です。運営は主に株式会社Fanplusや株式会社Creative Plusなどの連結子会社が行っています。
■(2) コンテンツ事業(EC事業)
アーティストグッズやCD・DVD等のパッケージ商品を販売するEコマースサイトの運営を行っています。ファンクラブ会員限定グッズやオリジナル特典付き商品の販売など、コアなファン層をターゲットとした直販事業を展開しています。
収益は、商品販売による代金および販売委託手数料です。運営は主に株式会社Fanplusや株式会社Roen Japanなどの連結子会社が行っています。
■(3) 電子チケット事業
ライブ、コンサート、スポーツイベント等で使用する電子チケットの発券およびチケットトレードサービスを提供しています。不正転売対策としての顔認証入場や、チケット保有者限定のコンテンツ配信など、付加価値の高いサービスを展開しています。
収益は、電子チケットの発券手数料やトレードサービスの利用料です。運営は主に株式会社Tixplusが行っています。
■(4) その他事業
上記セグメントに含まれない新規事業等を行っています。キャラクターグッズの企画・販売やアパレル事業など、エンタテインメントに関連する多様なビジネスを展開しています。
収益は、商品販売代金やサービスの提供対価です。運営は主に同社グループの連結子会社が行っています。
3. 業績・財務状況
同社の連結業績をデータで分析します。
■(1) 業績推移
売上高は5期連続で増加傾向にあり、特に直近の2025年3月期には258億円に達し、大幅な成長を見せています。経常利益も売上高の伸長に伴い順調に増加しており、2025年3月期には41億円となりました。利益率も高い水準を維持しており、収益性を確保しながら事業規模を拡大しています。
| 項目 | 2021年3月期 | 2022年3月期 | 2023年3月期 | 2024年3月期 | 2025年3月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 123億円 | 136億円 | 159億円 | 186億円 | 258億円 |
| 経常利益 | 12億円 | 17億円 | 21億円 | 29億円 | 41億円 |
| 利益率(%) | 9.5% | 12.6% | 13.0% | 15.4% | 16.0% |
| 当期利益(親会社所有者帰属) | 7億円 | 12億円 | 3億円 | 3億円 | 13億円 |
■(2) 損益計算書
売上高の大幅な増加に伴い、売上総利益も順調に伸長しています。売上総利益率は30%台前半で推移しており、安定した収益構造が見て取れます。営業利益および営業利益率も前期と比較して向上しており、効率的な事業運営が行われていることがうかがえます。
| 項目 | 2024年3月期 | 2025年3月期 |
|---|---|---|
| 売上高 | 186億円 | 258億円 |
| 売上総利益 | 61億円 | 78億円 |
| 売上総利益率(%) | 32.6% | 30.3% |
| 営業利益 | 28億円 | 41億円 |
| 営業利益率(%) | 15.2% | 15.8% |
販売費及び一般管理費のうち、販売手数料が12億円(構成比33%)、広告宣伝費が5億円(同12%)を占めています。売上原価については、コンテンツ事業の売上増加に伴い費用が増加しています。
■(3) セグメント収益
コンテンツ事業は、大型アーティストのファンクラブ収益やEC販売の好調により大幅な増収となりました。電子チケット事業も、ライブ市場の活況やチケット発券枚数の増加により順調に売上を伸ばしています。全セグメントにおいて事業規模が拡大しています。
| 区分 | 売上(2024年3月期) | 売上(2025年3月期) |
|---|---|---|
| コンテンツ事業 | 155億円 | 218億円 |
| 電子チケット事業 | 30億円 | 39億円 |
| その他事業 | 0.3億円 | 0.2億円 |
| 連結(合計) | 186億円 | 258億円 |
■(4) キャッシュ・フローと財務指標
同社グループは、強固な財務体質のもとで高い資本効率を追求し、企業価値向上のために戦略的に経営資源を配分することを財務戦略の基本方針としています。
営業活動によるキャッシュ・フローは大幅に増加し、事業活動から潤沢な資金を生み出しています。投資活動では、将来の成長に向けた投資が行われました。財務活動では、配当金の支払いなどが行われました。
| 項目 | 2024年3月期 | 2025年3月期 |
|---|---|---|
| 営業CF | 30億円 | 55億円 |
| 投資CF | -6億円 | -12億円 |
| 財務CF | -6億円 | -8億円 |
4. 経営方針・戦略
同社が掲げる経営理念と、それを実現するための企業文化、および今後の具体的な成長戦略について解説します。
■(1) 経営理念
同社グループは、「日本のエンタテインメント市場の活性化」および「新たなエンタテインメントビジネスの流通・販売形態の創造」を経営理念として掲げています。インターネットを通じて最適なコンテンツと流通システムを提供し、人々が人生を楽しく過ごせるよう貢献することを目指しています。
■(2) 経営計画・目標
同社グループは、安定的な事業成長を通じた企業価値の拡大を重要視しており、「売上高」および「営業利益」を経営の重点指標として定めています。業容拡大による売上成長と、高収益事業の開発やビジネスモデル確立による収益力強化を通じて、これらの指標の向上を図る方針です。
■(3) 成長戦略と重点施策
スマートフォンの普及や技術進歩に対応し、アプリやコンテンツの高付加価値化、VRや電子チケットなどの新規事業開拓を推進しています。また、他社にない有力コンテンツの獲得による差別化、システム開発会社との連携による技術対応力の強化、およびコンテンツの相互利用による顧客基盤の拡大に注力しています。
5. 働く環境
同社の人材戦略と、給与水準や働きやすさに関する指標を解説します。
■(1) 人材戦略・方針
優秀な人材の確保を最重要戦略と位置づけ、新卒・中途採用の強化や社内教育の充実に注力しています。個々のキャリアビジョン実現を支援し、専門性向上や役割意識醸成のための研修を実施するとともに、年齢・性別・国籍に関係なく「仕事の成果と質」で評価する完全実力主義を採用しています。
■(2) 人的資本開示
同社および連結子会社は「公表義務の対象ではない」ため、有報には本稿の記載がありません。
また、同社は「サステナビリティに関する考え方及び取組」等のセクションにおいて、法定開示以外の指標も掲載しています。例えば、女性管理者比率(32.6%)、男性社員の育児事由休暇取得率(0.0%)などです。
6. 事業等のリスク
事業環境やシステムに関連する主なリスク要因を概観します。
■(1) コンテンツサービスの企画開発力
利用者の嗜好やニーズは多様化しており、市場の変化に対応した魅力あるコンテンツを迅速に提供できない場合、利用者数の減少を招く可能性があります。競合他社による優位性の高いサービス提供等により競争力が低下すれば、業績に影響を及ぼすリスクがあります。
■(2) キャリア等のプラットフォーム依存
コンテンツ事業の収益は、携帯キャリア各社の公式サイトを通じた提供に大きく依存しています。キャリアの経営方針変更や契約更新がなされない場合、または情報料回収代行サービス等の契約条件が変更された場合、事業展開や経営成績に重大な影響が生じる可能性があります。
■(3) システムトラブルとセキュリティ
事業はコンピュータシステムに強く依存しており、アクセス集中による過負荷、不正アクセス、自然災害等によるシステムトラブルが発生した場合、サービス提供が困難になる恐れがあります。これによる信用の低下や損害賠償請求等は、業績や財政状態に悪影響を与える可能性があります。
■(4) アーティストや興行への依存
ファンクラブやチケット事業は、取り扱うアーティストの人気や活動状況、ライブ・イベントの開催有無に影響を受けます。アーティストの活動停止や、感染症・天災等によるイベントの中止・延期が発生した場合、会員数減少や手数料収入の減少に直結し、業績に影響を及ぼす可能性があります。



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