※本記事は、株式会社GameWith の有価証券報告書(2026年5月期、2025年6月1日 ~ 2026年5月31日、2026年8月25日 提出)の開示情報に基づき作成しています。会計基準は 日本基準 です。
1. 企業概要:どんな会社?
GameWithは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、ゲーム攻略情報メディア「GameWith」の運営を中心に、eスポーツ・エンタメ、ISP、その他新規事業など多岐にわたる事業を展開しています。同社グループは、ゲームに関する様々なサービスを提供しています。
単体従業員数は119名、連結従業員数は178名です。セグメントはメディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、ISP事業、その他の4つです。
主な国内グループ会社は、アットウィキ(メディア事業)、GameWith NFT(その他)、DetonatioN(eスポーツ・エンタメ事業)などです。
同社グループは、当連結会計年度より業績管理方法を見直し、セグメントを従来の2区分からメディア、eスポーツ・エンタメ、ISPの3区分へと変更しました。ISP事業は光回線事業を集約しています。
2. 給与と働き方:どんな環境で働く会社か?
GameWithは、ゲームをより楽しめる世界を創るという理念のもと、多様な事業を展開しています。従業員が安心して能力を発揮できるよう、柔軟な働き方や人材育成に力を入れていることが特徴です。
■(1) 給与水準と在籍傾向:平均年間給与・勤続年数・年齢
同社では、従業員の平均年齢が30代半ばであり、平均勤続年数は5年未満となっています。これは、比較的若い人材が活躍し、事業の成長を支えている傾向を示しています。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 平均年間給与 | 6,552,000円 |
| 平均勤続年数 | 4.8年 |
| 平均年齢 | 35.0歳 |
| 単体従業員数 | 119人 |
| 連結従業員数 | 178人 |
| 単体のグループ内比率 | 66.9% |
なお、退職給付制度に関する記載はありません。
■(2) 人材戦略と報酬制度:育成方針と給与の決め方
同社グループは「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、メディア、eスポーツ・エンタメ、ISPといった多様な事業を展開しています。これらの事業を支える専門性の高い人材の確保・育成、マネジメント層の育成、AI・IT活用人材の育成を人材戦略の基本方針としています。また、AIの積極的な活用を通じて、より効率的な体制の維持・向上を目指しています。
従業員の給与については、優秀な人材の採用・定着と成長促進の観点から、職務内容や能力に応じた公正かつ適正な給与水準の維持に努めています。等級制度を採用しており、半期ごとに従業員自身による目標設定と上長による評価・フィードバックを通じて評価を決定しています。評価には、同社グループが大切にするバリューの体現状況、業績成果、能力の成長度合いが反映され、昇給額が決定されます。
半期ごとの評価実施により、業績貢献度の高い従業員に対しては迅速に報酬へ反映される仕組みです。さらに、定期昇給とは別軸の昇給や賞与支給制度も設けられており、特別に目立った成果や業務内容、マーケットバリューを勘案し、常に人材市場における適正な価値を反映できる報酬水準を維持する方針をとっています。
人材育成においては、従業員の成長を中長期的に支援するため、各種研修の充実を図っています。職種ごとに必要な知識やスキル、コンプライアンスやマネジメント等を学ぶ研修をオンライン・オフライン双方で実施し、従業員が安心して働き続けられる人事施策を取り入れています。また、業務プロセスの高度化と全社的な生産性向上を目指し、AIの活用を重要な戦略課題と位置づけています。2026年2月には全社的なAI推進を担う専門組織「AI推進室」を立ち上げ、AI活用戦略の策定・実行、社内ガイドラインの整備、サンドボックス環境の構築など、適切なガバナンスのもとで推進する体制を整えました。
社内環境整備方針としては、従業員が安心して働ける環境を提供することがパフォーマンスとモチベーションを最大化するために重要であると考えています。多様な視点や考え方を取り入れるため、人種、性別、年齢、障害、国籍等の属性に関係なく、差別やハラスメント等を受けずに各従業員が自身の能力に基づいて活躍できる環境を提供できるよう努めています。柔軟な働き方としてリモートワークをメインとしつつ、コミュニケーションを取りやすいオフィス環境も整え、働き方に応じてオフィス勤務も選択できる「ハイブリット勤務」を実施しています。
■(3) 人的資本データ:多様性と働き方に関する指標
有価証券報告書の法定開示項目および任意開示指標を示します。各指標は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく法定開示と、同社が独自に開示している任意指標から構成されています。
法定開示
連結子会社は法定開示の公表義務対象外のため、提出会社単体のデータを示します。労働者の男女の賃金の額の差異は、個々の労働者間の職種や等級、役割期待の差異などの複合的要因により生じるものであり、人事評価制度や賃金体系及びその運用において性別による差異はありません。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合 | 5.9% |
| 男性労働者の育児休業取得率 | 100.0% |
| 労働者の男女の賃金の額の差異(全労働者) | 60.4% |
| 労働者の男女の賃金の額の差異(正規雇用労働者) | 62.0% |
| 労働者の男女の賃金の額の差異(非正規雇用労働者) | 70.0% |
多様性・登用
提出会社単体の数値であり、連結グループ全体では異なる場合があります。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 障がい者雇用率 | 2.4% |
| 管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合 | 5.9% |
育児・介護支援
提出会社単体の数値であり、連結グループ全体では異なる場合があります。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 男性労働者の育児休業取得率 | 100.0% |
人材育成・エンゲージメント
提出会社単体の数値であり、連結グループ全体では異なる場合があります。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 年次有給休暇取得率 | 70.3% |
3. 事業の構造:どんなビジネスをしている会社か?
GameWithは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、ゲームに関する多様な事業を展開しています。ゲーム情報メディアの運営からeスポーツチームの運営、光回線サービスの提供まで、幅広い領域で収益を上げています。
■(1) 事業内容と収益モデル:何で利益を上げているか
同社グループは、ゲーム情報メディアの運営を中心とするメディア事業、eスポーツチームの運営を行うeスポーツ・エンタメ事業、光回線サービスの運営を行うISP事業、そしてNFT事業などを含むその他の事業を展開しています。これらの事業を通じて、ゲームユーザーの体験向上と市場の発展に貢献しています。
メディア
メディア事業では、主にゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っています。ゲームの攻略情報や新作ゲームの紹介記事などをウェブサイトで提供し、サイトに掲載する広告枠の販売やゲーム会社への有料攻略サイト運営、ゲーム紹介記事作成などのタイアップ広告により収益を得ています。運営は、GameWith、アットウィキ、GameWith Contents Studioが行っています。
eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業では、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営に注力しています。大会賞金、大手企業からのスポンサー収益、イベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信など、多様な収益源を有しています。運営は、GameWith、DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIAが行っています。
ISP
ISP事業では、eスポーツを楽しむユーザー層向けに、高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しています。サービス立ち上げ時からユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開し、契約数の順調な拡大と事業効率化により収益基盤を強化しています。運営は、GameWith、GameWith ARTERIA、アルテリア・ネットワークスが行っています。
その他の事業セグメント
その他の事業では、新規事業としてNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しています。投資先のKyuzanからのプロモーション受託や、NFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」の運営を通じて、NFT市場の発展と普及を目指しています。運営は、GameWith、GameWith NFTが行っています。
| セグメント | 売上高(2025年5月期) | 売上高(2026年5月期) |
|---|---|---|
| メディア | 21.2億円 | 23.1億円 |
| eスポーツ・エンタメ | 7.6億円 | 11.6億円 |
| ISP | 3.5億円 | 4.3億円 |
| その他の事業セグメント | 2.2億円 | 1.4億円 |
■(2) 業績トレンド:直近の売上・利益の推移
同社グループの売上高は、直近5年間で増加傾向にあります。経常利益と親会社株主に帰属する当期純利益は変動が見られましたが、当期は黒字に転換しました。
| 項目 | 2022年5月期 | 2023年5月期 | 2024年5月期 | 2025年5月期 | 2026年5月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 31.2億円 | 35.1億円 | 35.0億円 | 34.5億円 | 40.5億円 |
| 経常利益 | 2.2億円 | 3.1億円 | 45百万円 | △2.1億円 | 1.2億円 |
| 経常利益率 | 7.1% | 8.9% | 1.3% | △6.0% | 2.9% |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 1.2億円 | 1.8億円 | △3.5億円 | △2.4億円 | 25百万円 |
| 1株当たり当期純利益(円) | 6.57 | 9.99 | △19.57 | △13.50 | 1.43 |
■(3) 収益性と生産性:1人あたりの稼ぐ力を見る
同社グループの従業員1人あたり売上高(連結)は、前期から増加しています。また、従業員1人あたり営業利益(連結)は、前期の損失から当期は黒字に転換し、改善が見られます。これらの指標は、同社グループの収益体質が強化され、組織の効率化が進んでいることを示しています。
| 指標 | 2025年5月期 | 2026年5月期 |
|---|---|---|
| 従業員1人あたり売上高(連結) | 19.5百万円 | 22.7百万円 |
| 従業員1人あたり営業利益(連結) | △1.1百万円 | 0.6百万円 |
4. 経営の安定性:どれくらい安心して働けそうか?
同社グループの財務状況は、当期において収益性が改善し、資金の流れもプラスに転じています。これにより、事業活動による資金創出力が向上していることが示されています。
■(1) 財務基盤:自己資本と手元資金の厚み
同社グループの自己資本比率は76.0%であり、前期の79.9%からやや減少しています。これはプライム市場の非製造業平均と比較して高い水準を示しています。ROE(自己資本利益率)は0.9%となっており、プライム市場平均と比較すると低い水準です。現金及び預金は23.2億円と、前期から増加しています。これらの財務基盤は、同社グループの事業活動を支える上で重要な要素となっています。
| 指標 | 2025年5月期(前期) | 2026年5月期(当期) |
|---|---|---|
| 純資産 | 26.8億円 | 27.1億円 |
| 自己資本比率 | 79.9% | 76.0% |
| ROE(自己資本利益率) | - | 0.9% |
| 現金及び預金 | 21.4億円 | 23.2億円 |
■(2) キャッシュフロー:事業・投資・財務の資金の流れ
同社グループの当連結会計年度におけるキャッシュフローは、営業活動によるキャッシュフローが3.0億円の収入となり、前期の△2.7億円の支出から増加に転じています。これは主に、税金等調整前当期純利益の増加や仕入債務、未払費用、契約負債の増加などが要因となっています。投資活動によるキャッシュフローは△0.8億円の支出となり、前期の△1.6億円の支出から減少しています。これは主に、無形固定資産の取得による支出や敷金の差入による支出があった一方で、敷金の返還による収入があったことによるものです。
この結果、フリーキャッシュフローは2.2億円の収入となり、前期の△4.2億円の支出から大幅に改善しています。本業で得た資金が投資活動による支出を上回っており、事業活動によって安定的に資金を生み出している状況です。財務活動によるキャッシュフローは△0.4億円の支出となり、前期の△2.6億円の支出から減少しています。これは主に長期借入金の返済によるものです。これらの資金の流れは、同社グループが事業で安定的に資金を創出し、将来に向けた投資も行いつつ、財務的な健全性を維持していることを示しており、入社後の雇用や給与の安定性にもつながる基盤があると言えます。
| 項目 | 2025年5月期(前期) | 2026年5月期(当期) |
|---|---|---|
| 営業CF | △2.7億円 | 3.0億円 |
| 投資CF | △1.6億円 | △0.8億円 |
| 財務CF | △2.6億円 | △0.4億円 |
| フリーCF(営業CF+投資CF) | △4.2億円 | 2.2億円 |
■(3) 事業リスクと雇用への影響:転職時に押さえたいポイント
① 継続企業の前提に関するリスク
継続企業の前提に関する特記事項はありません。
② 事業構造・収益性に関するリスク
スマートフォンゲーム市場の成長が鈍化した場合には、同社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、インターネット広告市場は景気動向の影響を受けやすく、市場が順調に拡大しない場合にも、同社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 人材・組織に関するリスク
同社グループは、求める人材、特にオリジナル記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合、事業及び業績に影響を与える可能性があります。
④ 雇用安定性・リストラ
解雇給付・リストラクチャリング引当金・構造改革費用の計上など、該当する記載はありません。
5. ビジョンと企業風土:どんな組織を目指している会社か?
GameWithは、ゲームをより楽しめる世界の実現を目指し、多様な事業を展開している会社です。持続可能な社会づくりへの貢献も重視し、企業活動を通じて社会価値の創造に取り組んでいます。
■(1) 経営理念とビジョン:会社はどこを目指しているか
GameWithグループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念を掲げています。この理念の実現に向け、創業以来一貫してゲームに関する様々な事業を展開してきました。
主力であるメディア事業を国内最大級の規模へと成長させ、ゲームプレイヤーにとって欠かせないインフラとしての地位を確立しつつあります。
今後は、メディア事業に次ぐeスポーツ・エンタメ事業やISP事業、NFTゲームなどのその他ゲーム関連事業の拡大に注力し、さらなる企業価値向上へ邁進する方針です。
■(2) 企業風土:大切にしている価値観とカルチャー
GameWithグループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念に基づき、企業も社会の一員として持続可能な社会づくりに貢献することを重要な経営課題と捉えています。ゲームを通じてより良い社会をつくることを目標としています。
サステナブルな事業成長のため、重点的に取り組むテーマとして「3つのWith」を定めています。これには「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」が含まれます。
同社グループは、従業員が安心して働ける環境を提供し、多様な視点や考え方を取り入れることを重視しています。人種、性別、年齢、障害、国籍等の属性に関わらず、各従業員が能力に基づいて活躍できる環境づくりに努めています。
■(3) 経営課題と今後の重点テーマ
GameWithグループは、継続的な成長のためにいくつかの経営課題に取り組んでいます。新規事業の展開と新たな収益モデルの構築がその一つです。
具体的には、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化を進めています。また、人材の確保と組織力の強化も重要な課題と認識しており、積極的な採用活動や社内研修体制の強化、働きやすい環境整備に取り組んでいます。
さらに、内部管理体制の強化、セキュリティシステム及び保守管理体制の充実、サービスの健全性と安全性の維持にも注力しています。
6. 経営体制とガバナンス:誰がどう会社を動かしているか?
GameWithは、取締役会による迅速な意思決定と、社外監査役で構成される監査役会による客観的な監督を特徴とするコーポレート・ガバナンス体制を構築しています。同社グループは、健全性と透明性を確保した事業運営体制の整備を通じて、企業価値の最大化を目指しています。
■(1) 株主構成:誰に支えられている会社か
GameWithの筆頭株主は創業者である今泉卓也氏であり、同氏が経営に深く関与していることがうかがえます。また、アルテリア・ネットワークスやデジタルハーツホールディングスといった事業会社が上位株主として名を連ねており、安定した資本構成を形成していると考えられます。
| 株主名 | 持株比率 |
|---|---|
| 今泉 卓也 | 30.80% |
| アルテリア・ネットワークス | 21.15% |
| デジタルハーツホールディングス | 5.29% |
■(2) 経営陣の経歴:どんな人たちが会社を率いているか
同社の役員は9名(男性9名・女性0名)で構成され、女性役員比率は0.0%です。代表取締役社長兼執行役員は今泉卓也氏が務めています。社外取締役比率は50.0%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 今泉 卓也 | 代表取締役社長兼 執行役員 | 2012年6月に株式会社COSMONAUTS取締役、2013年6月に同社設立代表取締役社長に就任。2020年6月より同社代表取締役社長兼執行役員を務め、2026年7月より株式会社DetonatioN代表取締役より現職。 |
| 日吉 秀行 | 取締役 兼 執行役員人事部長 | 1998年4月株式会社大庄入社後、株式会社ウィルグループを経て2018年4月同社入社。総務人事部長、執行役員経営管理部長兼人事部長などを歴任し、2026年8月より同社取締役兼執行役員人事部長より現職。 |
| 黒太 薫 | 取締役 兼 執行役員 経営企画室長 兼 京都支店長 | 2000年4月株式会社ベネッセコーポレーション入社後、楽天グループ株式会社などを経て2020年2月同社入社。社長室長、執行役員などを歴任し、2025年9月より同社取締役兼執行役員経営企画室長兼京都支店長、2026年8月より株式会社アットウィキ代表取締役より現職。 |
社外取締役は、武市智行氏(株式会社武市コミュニケーションズ代表取締役社長)、濵村弘一氏(一般社団法人デジタルメディア協会理事)、大橋一登氏(アルテリア・ネットワークス専務執行役員事業戦略統括本部長)です。
同社は監査役会設置会社であり、取締役会による機動的な意思決定と、社外監査役で構成される監査役会による客観的な監督を通じて、コーポレート・ガバナンスの実効性を確保しています。
■(3) 役員報酬の仕組み:経営責任とインセンティブの設計
GameWithの役員報酬は固定報酬のみで構成されており、業績連動報酬や株式報酬は含まれていません。報酬額は株主総会で定められた総額の範囲内で、取締役会が担当職務、各期の業績、同業他社の動向、従業員給与の水準などを総合的に考慮して決定しています。
| 区分 | 人数 | 総額 | 1人あたり平均 |
|---|---|---|---|
| 取締役(社外除く) | 4名 | 73百万円 | 18.2百万円 |
| 社外役員 | 7名 | 31百万円 | 4.5百万円 |
※本記事は、有価証券報告書などの公開情報から、転職・就職活動に役立つ情報をまとめたものです。内容の充実に努めていますが、掲載時点の情報であることをご留意ください。気になる点やご指摘があればお気軽にお知らせください。



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