※本記事は、ワンダープラネット株式会社 の有価証券報告書(2025年8月期、2024年9月1日 ~ 2025年8月31日、2025年11月26日 提出)の開示情報に基づき作成しています。会計基準は 日本基準 です。
1. 企業概要:どんな会社?
ワンダープラネットは、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションに掲げ、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業としています。自社開発のオリジナルタイトルや協業パートナーとの共同事業タイトルを提供し、日本が誇るIPコンテンツのグローバル展開に注力しています。
単体従業員数は136名であり、モバイルゲーム事業の単一セグメントで事業を展開しています。
ワンダープラネットは、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.やGoogle LLCが運営するプラットフォームを通じてユーザーにサービスを提供しています。
2024年9月1日より、従来の「エンターテインメントサービス事業」から「モバイルゲーム事業」へセグメント名称を変更しています。
2. 給与と働き方:どんな環境で働く会社か?
ワンダープラネットは、モバイルゲーム事業を展開する企業です。従業員の平均年齢や勤続年数からは、比較的若く、活気のある環境がうかがえます。
■(1) 給与水準と在籍傾向:平均年間給与・勤続年数・年齢
同社では、従業員の平均年齢が若く、勤続年数も一定の期間を示しています。これは、新しい人材が継続的に加わりつつも、経験を積んだ従業員が活躍している状況を反映していると考えられます。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 平均年間給与 | 5,482,000円 |
| 平均勤続年数 | 6.5年 |
| 平均年齢 | 35.0歳 |
| 単体従業員数 | 136人 |
| 連結従業員数 | - |
| 単体のグループ内比率 | - |
なお、退職給付制度に関する記載はありません。
■(2) 人材戦略と報酬制度:育成方針と給与の決め方
ワンダープラネットは、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションのもと、持続的な成長と企業価値向上を目指しています。その実現には、継続的に優秀な人材を採用し、育成・維持することが不可欠であると考えています。特に開発部門では、高度な専門性を持つ人材の確保に注力しています。
同社は、入社年数や年齢、国籍、性別等に関わらず、能力のある従業員が平等に管理職登用の機会を得られるような人事評価制度や福利厚生制度の構築に努めています。また、半年ごとの考課と報酬の見直しを実施しています。
社員のモチベーション維持・向上や人材育成のため、毎月の全体会での事業方針共有や従業員表彰、メンター制度、定期的な上長との個別面談(1on1)を導入しています。スキルアップ研修やeラーニングも実施し、従業員の成長を支援しています。社内環境整備としては、ストレスチェックや産業医との面談、社内相談窓口の設置、リモートワークやフレックス制度、時間単位有給休暇制度の導入を進め、柔軟な働き方を推進しています。
■(3) 人的資本データ:多様性と働き方に関する指標
有価証券報告書の法定開示項目および任意開示指標を示します。各指標は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく法定開示と、同社が独自に開示している任意指標から構成されています。
法定開示
同社は、女性活躍推進法および育児介護休業法の規定による公表義務の対象ではないため、提出会社単体の法定開示データは開示されていません。
3. 事業の構造:どんなビジネスをしている会社か?
ワンダープラネットは、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業としています。世界中の人々に「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届けることを目指しています。
■(1) 事業内容と収益モデル:何で利益を上げているか
同社は、モバイルゲーム事業を単一セグメントとして展開しています。Apple Inc.やGoogle LLCが運営するプラットフォームを通じて、ユーザーにゲームを提供しています。
収益モデルはフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーは無料でゲームをダウンロードして楽しむことができます。アプリ内でのアイテム獲得や機能拡張、月額課金、広告視聴が同社の主な収入源です。
同社のモバイルゲーム事業は、自社開発によるオリジナルタイトルと、協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があります。協業パートナーとの共同事業では、費用負担や収益分配はタイトルごとに異なりますが、同社は拠出費用抑制を重視し、長期運営力を活かした中長期での累計収益確保に努めています。また、他社IPを活用したタイトル開発・運営にも取り組んでいます。
同社は、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤と実績を強みとし、その価値をグローバル市場で最大化することを目指しています。ヒット実績やカジュアル、グローバル、長期運営のノウハウを有しており、独自開発基盤「SEED」の構築・整備を通じて、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現しています。
当事業年度の販売実績を見ると、Apple Inc.、株式会社バンダイナムコエンターテインメント、Google LLC、株式会社ブシロード、株式会社ゲームフリークが主要な取引先となっています。特定のプラットフォームや協業パートナーからの収益が集中する傾向が見られます。
■(2) 業績トレンド:直近の売上・利益の推移
当事業年度の売上高は、前年同期に対し減収となりました。営業利益、経常利益、当期純利益については、会社全体で損失を計上しています。
これは、グローバル展開を開始した「パンドランド」の広告獲得効率やユーザー継続率が想定を下回り、売上高が大きく想定を下回ったことが主な要因です。また、「クラッシュフィーバー」の減収や、サービスを終了した「ジャンプチ ヒーローズ」の影響も減収につながりました。損失計上には、新規タイトル開発や研究開発への先行投資も影響しています。
■(3) 収益性と生産性:1人あたりの稼ぐ力を見る
同社の単体従業員数は136名であり、平均年齢は35.0歳、平均勤続年数は6.5年となっています。平均年間給与は5,482千円です。
4. 経営の安定性:どれくらい安心して働けそうか?
ワンダープラネットの財務基盤と資金の流れは、現在の事業状況と今後の成長に向けた投資の状況を示しています。同社の財政状態とキャッシュフローの動向から、経営の安定性について確認できます。
■(1) 財務基盤:自己資本と手元資金の厚み
ワンダープラネットの自己資本比率は、前期の34.3%から当期は30.0%となりました。これはプライム市場の非製造業平均24.2%と比較して高い水準を示しています。手元資金である現金及び預金等は、前期の13.3億円から当期は12.6億円に減少しました。これらの財務状況は、同社の事業運営における安定性や将来の成長に向けた投資余力に影響を与える可能性があります。
| 指標 | 2024年8月期(前期) | 2025年8月期(当期) |
|---|---|---|
| 自己資本比率 | 34.3% | 30.0% |
| ROE(自己資本利益率) | - | - |
| 現金及び預金等 | 13.3億円 | 12.6億円 |
■(2) キャッシュフロー:事業・投資・財務の資金の流れ
ワンダープラネットのキャッシュフローを見ると、本業の稼ぎを示す営業活動によるキャッシュフローは、前期の3.0億円の獲得から当期は△3.1億円の使用となりました。これは主に未払金の減少や税引前当期純損失の計上によるものです。投資活動によるキャッシュフローは、前期の2.5億円の獲得から当期は4百万円の獲得に減少しました。これは有形固定資産の取得による支出があったものの、敷金及び保証金の回収による収入があったためです。
財務活動によるキャッシュフローは、前期の13百万円の獲得から当期は2.3億円の獲得に増加しました。これは長期借入金の返済や社債の償還による支出があった一方で、社債の発行や長期借入れによる収入があったためです。これらの結果、事業活動と投資活動を合わせたフリーキャッシュフローは、前期の5.5億円の獲得から当期は△3.1億円の使用となりました。当期は本業で資金を使用し、財務活動で資金を調達している状況であり、今後の事業展開や雇用・給与の安定性を見極める上で注目すべき点です。
| 項目 | 2024年8月期(前期) | 2025年8月期(当期) |
|---|---|---|
| 営業CF | 3.0億円 | △3.1億円 |
| 投資CF | 2.5億円 | 4百万円 |
| 財務CF | 13百万円 | 2.3億円 |
| フリーCF(営業CF+投資CF) | 5.5億円 | △3.1億円 |
■(3) 事業リスクと雇用への影響:転職時に押さえたいポイント
① 継続企業の前提に関するリスク
継続企業の前提に関する特記事項はありません。
② 事業構造・収益性に関するリスク
ワンダープラネットは、モバイルゲーム市場全体の動向や競合の激化が事業及び業績に影響を与える可能性を認識しています。また、主要タイトルである「クラッシュフィーバー」への依存度が高く、売上高が縮小した場合に事業及び業績に影響を及ぼすリスクがあります。同社は新規モバイルゲームの開発・運営により依存度を低減していく方針です。
③ 人材・組織に関するリスク
同社は、事業展開や企業規模の拡大に伴い、優秀な人材の採用と従業員の育成・維持が計画どおりに進まない場合、事業及び業績に影響を与える可能性があると認識しています。継続的な採用活動の推進や研修制度の充実等に努めています。
④ 雇用安定性・リストラ
解雇給付・リストラクチャリング引当金・構造改革費用の計上など、該当する記載はありません。
5. ビジョンと企業風土:どんな組織を目指している会社か?
ワンダープラネットは、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、モバイルゲームを通じて世界中の人々に笑顔と感動を届けることを目指しています。技術と創造性を活かし、グローバル市場での成長を追求する企業です。
■(1) 経営理念とビジョン:会社はどこを目指しているか
ワンダープラネットは、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現を経営方針としています。同社は「誰でも遊べて、奥が深い。」モバイルゲーム開発を追求し、国内市場およびグローバル市場をターゲットにした企画・開発・運営に注力しています。
現在、同社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として活動しています。日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでいます。
■(2) 企業風土:大切にしている価値観とカルチャー
ワンダープラネットは、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届けることを目指しています。国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創造し、コミュニケーションを通じた「笑顔」を広げることを重視しています。
同社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、『THE JAPAN IP』を安心して託される唯一無二の会社になることを目指す企業風土があります。また、入社年数、年齢、国籍、性別等を区別することなく能力のある優秀な従業員が平等に管理職登用への機会が得られるような人事評価制度や福利厚生等の人事制度構築に努めています。
業務遂行能力、人格、同社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍できる優秀な人材の採用に取り組んでいます。
■(3) 経営課題と今後の重点テーマ
ワンダープラネットは、魅力的なプロダクト・サービスの提供、海外市場展開の強化、ゲームの安全性及び健全性の強化を主要課題としています。ユーザー獲得及びエンゲージメントの強化、組織体制強化のための人材採用と教育、内部統制及びコンプライアンス体制、リスクマネジメントの強化にも取り組んでいます。
さらに、システム基盤の強化、技術革新への対応と生産性向上の取り組み、財務基盤の安定化も重点テーマとしています。同社では、フルリモートワークに最適化された業務環境をベースに、AIの活用を全社的に推進することで、プロダクトの品質向上を目指しています。
6. 経営体制とガバナンス:誰がどう会社を動かしているか?
ワンダープラネットは、株主重視の基本方針に基づき、収益拡大と企業価値向上を目指しています。経営管理体制を整備し、経営の効率化と迅速性を高めるとともに、社会貢献と利害関係者の利益実現に取り組んでいます。
■(1) 株主構成:誰に支えられている会社か
同社の株主構成を見ると、代表取締役社長CEOである常川友樹氏が筆頭株主となっています。また、取締役会長の石川篤氏も上位株主に名を連ねており、創業者が経営を支える体制であることがうかがえます。
| 株主名 | 持株比率 |
|---|---|
| 常川友樹 | 14.76% |
| Happy Elements | 13.73% |
| 石川篤 | 8.84% |
| 久手堅憲彦 | 4.14% |
| 西條晋一 | 3.92% |
(注)1.所有株式数については千株未満を四捨五入により表示しております。
2.発行済株式(自己株式を除く。)の総数に対する所有株式数の割合は、自己株式を控除し、小数点以下第3位を四捨五入して算出しております。
■(2) 経営陣の経歴:どんな人たちが会社を率いているか
同社の役員は8名(男性7名・女性1名)で構成され、女性役員比率は12.5%です。代表取締役社長CEOは常川友樹氏が務めています。社外取締役比率は40.0%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 常川 友樹 | 代表取締役社長CEO (Chief Executive Officer) | 2001年10月 株式会社エムラボ 執行役員、2004年4月 株式会社オープンキューブ設立、代表取締役、2012年9月 同社設立、代表取締役社長CEOより現職。 |
| 佐藤 彰紀 | 取締役COO兼CFO (Chief Operating Officer &Chief Financial Officer) | 2008年4月 株式会社大和総研入社、2016年1月 同社取締役CFO、2024年11月 同社取締役COO兼CFOより現職。 |
| 石川 篤 | 取締役会長 | 1998年10月 株式会社サイバーエージェント入社、2005年2月 ウノウ株式会社代表取締役、2013年4月 同社取締役、2016年9月 同社取締役会長より現職。 |
社外取締役は、和田洋一氏(元スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長)、手嶋浩己氏(XTech Ventures代表取締役)です。
同社は監査役会設置会社であり、株主総会、取締役会、監査役会、会計監査人を設置しています。社外取締役は、取締役会の一員として、取締役の職務執行の監督を行っています。
■(3) 役員報酬の仕組み:経営責任とインセンティブの設計
同社の取締役の報酬は、役位や職責、市場動向等を総合的に判断して決定される「基本報酬」と、業績向上への貢献意欲を高めることを目的とした「業績連動報酬」で構成されています。社外取締役には基本報酬のみが支給されます。
| 区分 | 人数 | 総額 | 1人あたり平均 |
|---|---|---|---|
| 取締役(社外除く) | 5名 | 67百万円 | 13.4百万円 |
| 監査役(社外除く) | 1名 | 8百万円 | 7.6百万円 |
| 社外役員 | 5名 | 23百万円 | 4.5百万円 |
なお、人数は事業年度中に報酬の支給対象となった人数であり、期中に退任した役員を含みます。また、当事業年度に係る業績連動報酬に関する金銭等の支給はありませんでした。
報酬等の総額が1億円以上である役員は存在しないため、個人別の報酬開示はありません。
※本記事は、有価証券報告書などの公開情報から、転職・就職活動に役立つ情報をまとめたものです。内容の充実に努めていますが、掲載時点の情報であることをご留意ください。気になる点やご指摘があればお気軽にお知らせください。



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