ガーラ 転職ガイド:有価証券報告書等から読み解く会社の実態

ガーラ 転職ガイド:有価証券報告書等から読み解く会社の実態

東京証券取引所スタンダード市場に上場するガーラは、オンラインゲームやスマートフォンアプリ、HTML5ゲームの開発・運営を主力事業としています。またクラウドやメタバース、VFX等の新規事業も展開しています。直近の業績は、主力ゲームの好調により増収を達成し、各段階利益で赤字幅が縮小する傾向にあります。


※本記事は、ガーラの有価証券報告書(第33期、自 2025年1月1日 至 2025年12月31日、2026年3月30日 提出)の公開情報に基づき作成しています。会計基準は Japan GAAP です。

1. ガーラってどんな会社?


ガーラは、世界中の人々を楽しませる革新的なオンラインゲームやアプリを提供するグローバルIT企業です。

(1) 会社概要


1993年に設立し、2000年に株式上場を果たしました。2006年に韓国のゲーム会社を買収してオンラインゲーム事業へ本格参入し、2011年には事業持株会社体制へ移行しています。近年は2019年のクラウド事業提携をはじめ、リゾート事業やVFX事業の運営会社を子会社化するなど事業の多角化を進めています。

同社グループは連結で72名、単体で8名の従業員を擁しています。筆頭株主は資本業務提携先である韓国のMegazone Cloud Corporationで、第2位は同社創業者の菊川曉氏、第3位は金融商品取引業者である楽天証券となっています。

氏名 持株比率
Megazone Cloud Corporation 36.04%
菊川 曉 16.22%
楽天証券 2.52%

(2) 経営陣


同社の役員は男性16名、女性1名の計17名で構成され、女性役員比率は5.9%です。代表取締役グループCEOはキムヒョンス氏です。社外取締役比率は35.3%です。

氏名 役職 主な経歴
キム ヒョンス 代表取締役グループCEO Wizard Soft等を経て2007年Gala Networks Europe入社。ガーラ取締役グループCTO等を歴任し2023年より現職。
菊川 曉 取締役会長 博報堂を経て1993年にガーラを設立し社長に就任。グループ各社の代表を歴任し長年経営を牽引。2024年より現職。
金 志芸 取締役CSO ガイアックス等を経て2005年ガーラモバイル取締役に就任。ガーラジャパン代表取締役CEO等を歴任し2024年より現職。
パジョ ニコラ 取締役 France Telecome S.A.等を経て2007年Gala Networks Europe入社。同社CEO等を経て2012年より現職。
小笠原 一郎 取締役CFO KPMGあずさ監査法人を経て2008年に公認会計士登録。小笠原一郎公認会計士・税理士事務所所長等を務め2026年より現職。
チョン ヒョンウ 取締役 ワシントンD.C.弁護士。法律事務所等を経て2019年Megazone Cloud Corporation理事に就任し2022年より現職。
ウォン ドンヨン 取締役 Crystal International等を経て2022年Megazone Cloud Corporation Executive vice presidentに就任し2024年より現職。
オ チャンフン 取締役 Hanon Systems Corporation等を経てジョンセ法律事務所に入所。2021年よりMegazone Cloud Corporationに在籍し2026年より現職。


社外取締役は、チャ サンフン(Megazone Corporation 副社長CMO)、イ ジュヨン(Megazone Cloud Corporation Director)、ジョン ヒョンジュン(Megazone Cloud Corporation 戦略企画部 Manager)、ソン ファヨン(Megazone Cloud Corporation Head of Finance & Accounting)、パク サンウク(Megazone Cloud Corporation Managing Director)、キム ダレン(Standard Chartered Bank 最高リスク責任者)です。

2. 事業内容


同社グループは、「日本」および「韓国」事業を展開しています。

(1) 日本


スマートフォンアプリのライセンス販売代理やクラウド事業のサポート、ツリーハウスリゾート事業を行っています。クラウド関連事業では韓国企業の日本展開を支援し、リゾート事業では沖縄県等で宿泊施設を展開しています。

収益源として、クラウド事業の営業・運営をサポートする対価や、リゾート施設の宿泊客からの宿泊料を受け取っています。事業の運営は主に同社およびツリーフルが行っています。

(2) 韓国


MMORPGなどのオンラインゲーム、HTML5ゲーム、スマートフォンアプリの企画・開発・運営を行っています。また、大学向けメタバースプラットフォームの提供やVFX技術を用いた映像コンテンツ制作も手掛けています。

収益源として、ユーザーからの課金収入や他社へのライセンス・ロイヤルティ収入、チャネリング収入を得ています。開発と運営は主にGala Lab Corp.、Gala Mix Inc.、ROAD101 Co., Ltd.が行っています。

3. 業績・財務状況


同社の連結業績をデータで分析します。

(1) 業績推移


過去5期の業績推移を見ると、売上高は主力ゲームの動向により変動が大きく、直近2期は連続して増収となっています。一方、利益面では先行投資や減損損失の影響により赤字となる期が多く、収益基盤の安定化が課題となっています。

項目 2022年3月期 2023年3月期 2023年12月期 2024年12月期 2025年12月期
売上高 6.0億円 32.1億円 15.0億円 23.5億円 25.9億円
経常利益 -2.2億円 4.0億円 -2.6億円 -3.6億円 -2.5億円
利益率(%) -36.7% 12.5% -17.5% -15.2% -9.8%
当期利益(親会社所有者帰属) -2.5億円 3.1億円 -2.2億円 -16.9億円 -5.0億円

(2) 損益計算書


売上高は増加傾向にあり、売上総利益率も約60%と高い水準を維持しています。しかし、多額の販売費及び一般管理費がかさんでおり、営業利益は赤字が継続していますが、直近では赤字幅の縮小が見られます。

項目 2024年12月期 2025年12月期
売上高 23.5億円 25.9億円
売上総利益 14.1億円 15.3億円
売上総利益率(%) 59.9% 59.3%
営業利益 -4.5億円 -2.2億円
営業利益率(%) -19.0% -8.6%


販売費及び一般管理費のうち、給料及び手当が2.7億円(構成比16%)、広告宣伝費が2.5億円(同14%)、支払手数料が2.4億円(同14%)を占めています。売上原価は、主にゲームに係る支払ロイヤルティやVFX事業に伴う原価などで構成されています。

(3) セグメント収益


全セグメントにおいて増収を達成しています。特に韓国セグメントはHTML5ゲームの好調により売上が牽引しており、日本セグメントもクラウド関連事業のサポート業務等が寄与し着実に売上を伸ばしています。

区分 売上(2024年12月期) 売上(2025年12月期)
日本 0.6億円 1.0億円
韓国 22.9億円 24.9億円
連結(合計) 23.5億円 25.9億円

(4) キャッシュ・フローと財務指標


本業は赤字ですが、将来の成長のために借入等で資金調達を行い、投資を継続している勝負型の状況です。

項目 2024年12月期 2025年12月期
営業CF -3.0億円 -0.9億円
投資CF -16.9億円 -1.2億円
財務CF 15.8億円 1.3億円


企業の収益力を測るROE(自己資本利益率)はマイナスで市場平均を下回る一方、財務の安定性・安全性を測る自己資本比率も12.2%で市場平均を下回っています。

4. 経営方針・戦略


同社が掲げる経営理念と、それを実現するための企業文化、および今後の具体的な成長戦略について解説します。

(1) 経営理念


同社グループは、「ボーダーレスで革新的なサービスを提供し世界中の人々を楽しませる」をビジョンとしています。自然の保護と人類の幸せを優先し、イノベーションの推進に取り組み、持続可能な実践を通じて技術が生活を向上させる未来を築くことを目指しています。

(2) 企業文化


「コンプライアンス 1st」をグループCEO宣言として掲げ、法令遵守を最優先する組織体制を構築しています。また、自然の保護と人類の幸せを優先し、技術と自然の持続可能で調和のとれた共存を目指すなど、サステナビリティや環境への配慮を重視する独自の価値観が根付いています。

(3) 経営計画・目標


同社グループは、売上高の拡大による企業の成長および収益基盤の確立を最重要課題と認識しており、継続的・安定的な利益確保体制の確立を目標としています。そのため、営業利益の計上を最も重要な客観的な経営目標指標と定めて事業活動を推進しています。

(4) 成長戦略と重点施策


ゲーム事業では、オンラインゲームからスマートフォンアプリへ移行しつつ、NFTゲームおよびブロックチェーンゲームを主力事業と位置づけて収益化に注力しています。また、VFX事業では需要が拡大するショートドラマ等に特化して早期黒字化を目指すとともに、事業規模の最適化を進めています。

5. 働く環境


同社の人材戦略と、給与水準や働きやすさに関する指標を解説します。

(1) 人材戦略・方針


男女の区別、国籍の区別なく多様な人材が活躍することで新しい価値を創造し、企業の競争力や成長力に結び付けていくことを目指しています。また、テレワーク制度や時間単位有給休暇制度に加え、始業時間を柔軟に選択できる制度を設け、仕事と育児・介護の両立を支援する環境を整備しています。

(2) 給与水準・報酬設計


同社(単体)従業員の平均年間給与はスタンダード市場の平均とほぼ同じ水準です。

項目 平均年齢 平均勤続年数 平均年間給与
2025年12月期 45.5歳 11.0年 6,085,000円

※平均年間給与は基準外賃金を含みます。

(3) 人的資本開示


同社および連結子会社は公表義務の対象ではないため、有報には本項の記載がありません。

6. 事業等のリスク


事業環境やシステムに関連する主なリスク要因を概観します。

(1) インターネット・ゲーム業界の事業環境リスク


新技術の出現や法的規制、競合の台頭によるサービスの陳腐化リスクがあります。また、ゲームの開発遅延やシステムトラブル、ハッキングによる不正利用が発生した場合、ユーザーの支持低下を招き、業績に重大な影響を及ぼす可能性があります。

(2) クラウドやVFX等の新規事業リスク


クラウド関連事業や、VFX事業、メタバース空間を提供するMeta Campus事業など多岐にわたる新規事業を展開しています。環境変化や開発遅延、想定稼働率の未達などにより計画通りに事業が進まない場合、投下資本の回収が遅れ、業績に影響する恐れがあります。

(3) 為替変動及び移転価格税制の適用リスク


世界各国へのゲーム配信やサービス提供により、外貨建てでの決済が行われています。為替の変動幅が大きくなった場合、為替差損益等が生じるリスクがあります。また、在外子会社との取引において移転価格税制上の指摘を受けた場合、追加の税負担が発生する可能性があります。

この記事の執筆者

上場企業の有価証券報告書から、事業内容・業績推移・平均年収などの客観的データを抽出。求人票の裏側にある「企業のリアル」を、転職志望者の視点で分かりやすく解説します。