※本記事は、株式会社Aiming の有価証券報告書(2025年12月期、2025年1月1日 ~ 2025年12月31日、2026年3月26日 提出)の開示情報に基づき作成しています。会計基準は 日本基準 です。
1. 企業概要:どんな会社?
同社グループは、「世界中にAimingのファンを」をミッションに掲げ、スマートフォン向けの基本無料オンラインゲーム事業を展開しています。特に、大規模多人数同時接続型(MMO)ジャンルのゲーム開発・運営を得意としています。
単体従業員数は687名、連結従業員数は687名です。セグメントはオンラインゲーム事業の1つです。
主な国内グループ会社は、(連結子会社)2.5次元の誘惑(リリサ)天使たちのステージ製作委員会(オンラインゲームの開発・運営等)などです。
2. 給与と働き方:どんな環境で働く会社か?
オンラインゲーム事業を展開するAimingは、従業員の平均年齢や勤続年数から、特定の働き方の傾向が見られます。同社グループは人材の多様性を重視し、育児支援にも力を入れていることが特徴です。
■(1) 給与水準と在籍傾向:平均年間給与・勤続年数・年齢
Aimingでは、従業員の平均年齢と平均勤続年数から、比較的若い世代が中心となって活躍している様子がうかがえます。オンラインゲーム業界の特性も反映されていると考えられます。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 平均年間給与 | 4,910,718円 |
| 平均勤続年数 | 5.5年 |
| 平均年齢 | 34.8歳 |
| 単体従業員数 | 687人 |
| 連結従業員数 | 687人 |
| 単体のグループ内比率 | 100.0% |
同社は確定拠出型の退職給付制度を採用しており、複数事業主制度の「日本ITソフトウェア企業年金基金」へ加入しています。会社が拠出した資金を従業員が運用する制度です。
なお、退職一時金の有無や支給条件、従業員ごとの会社拠出額などは、有価証券報告書では確認できないため、就業規則や募集要項で確認する必要があります。
■(2) 人材戦略と報酬制度:育成方針と給与の決め方
Aimingは「世界中にAimingのファンを」というミッションのもと、オンラインゲーム事業を通じて持続可能な社会の実現を目指しています。同社グループは人材を最も重要な資本と捉え、多様な人材の確保と活躍を推進しています。
具体的には、性別、年齢、国籍を問わず多様な人材を採用し、誰もが能力を発揮できる環境づくりに取り組んでいます。障がい者雇用にも力を入れ、福利厚生を目的とした野菜栽培ハウス「ふぁーみんぐ」を運営しています。また、育児休業制度も充実しており、女性だけでなく男性の育児休業取得も積極的に支援しています。社員の健康維持のため、弁当販売や昼食補助などの福利厚生も提供しています。
■(3) 人的資本データ:多様性と働き方に関する指標
有価証券報告書の法定開示項目および任意開示指標を示します。各指標は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく法定開示と、同社が独自に開示している任意指標から構成されています。
法定開示
提出会社単体の日本国内事業拠点における法定開示データです。連結子会社は公表義務の対象外のため、提出会社単体の数値を示します。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 管理職に占める女性労働者の割合 | 15.4% |
| 男性労働者の育児休業取得率 | 100.0% |
| 労働者の男女の賃金の差異(全労働者) | 82.8% |
| 労働者の男女の賃金の差異(正規雇用労働者) | 81.3% |
| 労働者の男女の賃金の差異(パート・有期労働者) | 88.7% |
ダイバーシティの推進
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 総社員数に占める外国人比率 | 8.9% |
障がい者雇用の取り組み
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 障がい者雇用数 | 8名 |
育児休業・育児時間
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 女性の育児休暇取得率・復職率 | 100.0% |
指標及び目標
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 従業員構成比(男性) | 72.5% |
| 従業員構成比(女性) | 27.5% |
3. 事業の構造:どんなビジネスをしている会社か?
株式会社Aimingは、スマートフォン向けのオンラインゲーム事業を主軸に展開しています。基本無料のゲームを提供し、ゲーム内アイテムの課金や有料機能の利用によって収益を得るビジネスモデルです。
■(1) 事業内容と収益モデル:何で利益を上げているか
同社グループは、「世界中にAimingのファンを」というミッションのもと、オンラインゲーム事業を単一セグメントとしています。この事業は、オンラインゲーム配信サービスとオンラインゲーム制作/運営受託サービスの二つに大別されます。
オンラインゲーム配信サービスでは、主にスマートフォン向けに基本無料のゲームを提供し、利用者の有料課金が収益源となっています。Google PlayやApp Storeなどのプラットフォームを通じてアプリを配信しており、一部のタイトルは他社との共同事業として展開し、開発やプロモーション費用を分担しています。オンラインゲーム制作/運営受託サービスでは、他の配信事業者からゲームの企画・開発・運営を受託し、受託料や成功報酬を得ています。同社グループは、高度な通信技術を要するMMO(Massively Multiplayer Online)ジャンルのゲーム開発を得意としており、ユーザー間のコミュニティ形成を重視した長期プレイが可能なゲームを提供しています。
主要な収益源としては、「剣と魔法のログレス いにしえの女神」や「ドラゴンクエストタクト」、「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」といったオンラインゲーム配信サービスが売上高の主軸を担っています。また、オンラインゲーム制作/運営受託サービスも安定的な収益基盤を支えています。特定の顧客への売上集中が見られ、Apple Inc.、Google LLC、SBペイメントサービス株式会社が主要な取引先となっています。
■(2) 業績トレンド:直近の売上・利益の推移
同社グループの業績は、過去5年間で変動が見られます。売上高は増減を繰り返しながら推移し、経常利益および親会社株主に帰属する当期純利益は、一時的に損失を計上した期間を経て、直近の期では大幅な改善を見せています。
特に、前期までは経常損失および親会社株主に帰属する当期純損失を計上していましたが、当期には黒字転換し、利益水準が大きく向上しました。これは、サービス中タイトルの拡充や開発中タイトルの準備を進めた結果、収益に大きく寄与したタイトルがあったことによるものです。
| 項目 | 2021年12月期 | 2022年12月期 | 2023年12月期 | 2024年12月期 | 2025年12月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | - | 137億円 | 182億円 | 171億円 | 158億円 |
| 経常利益 | - | 3.2億円 | △11.0億円 | △1.5億円 | 14.1億円 |
| 経常利益率 | - | 2.3% | △6.0% | △0.9% | 8.9% |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | - | 6.0億円 | △22.3億円 | △3.4億円 | 10.9億円 |
| 1株当たり当期純利益(円) | - | 15.04 | △55.51 | △7.49 | 23.27 |
■(3) 収益性と生産性:1人あたりの稼ぐ力を見る
同社グループの従業員1人あたりの売上高は、前期と比較して減少しています。一方で、従業員1人あたりの営業利益は、前期のマイナスから当期にはプラスに転じ、大幅な改善を示しています。
この変化は、売上高の減少傾向がある中で、利益創出能力が向上していることを示唆しています。組織全体の効率化やコスト管理の改善が進んだ結果、従業員一人ひとりの利益貢献度が高まっている傾向が見られます。
| 指標 | 2024年12月期 | 2025年12月期 |
|---|---|---|
| 従業員1人あたり売上高(連結) | 24.2百万円 | 23.0百万円 |
| 従業員1人あたり営業利益(連結) | △0.8百万円 | 3.0百万円 |
4. 経営の安定性:どれくらい安心して働けそうか?
Aimingの財務状況は、事業活動による資金創出が投資を上回っており、安定した資金基盤を構築していることが示されています。
■(1) 財務基盤:自己資本と手元資金の厚み
Aimingの財務基盤は、自己資本比率が74.7%と高く、プライム市場の非製造業平均と比較しても強固な水準にあります。ROE(自己資本利益率)も17.1%と、プライム市場平均を上回る水準を示しており、効率的な経営が行われていることがうかがえます。手元資金である現金及び預金は55.0億円と潤沢であり、不況時にも耐えうる安定性があると考えられます。これらの財務状況は、同社グループの事業継続性や将来の成長投資の余力につながり、雇用や給与の安定性にも寄与する要素となります。
| 指標 | 2024年12月期(前期) | 2025年12月期(当期) |
|---|---|---|
| 純資産 | 60.6億円 | 69.0億円 |
| 自己資本比率 | 71.0% | 74.7% |
| ROE(自己資本利益率) | - | 17.1% |
| 現金及び預金 | 28.7億円 | 55.0億円 |
■(2) キャッシュフロー:事業・投資・財務の資金の流れ
Aimingのキャッシュフローは、当連結会計年度において大きな改善を示しています。本業の稼ぎを示す営業活動によるキャッシュフローは45.3億円の増加となり、前期の減少から大幅に好転しました。これは主に利息及び配当金の受取や売上債権及び契約資産の減少によるものです。
投資活動によるキャッシュフローは17.0億円の減少となっており、関係会社出資金の払込や関係会社株式の取得による支出が主な要因です。これは将来の成長に向けた投資を積極的に行っている状況を示しています。財務活動によるキャッシュフローは1.9億円の減少となり、前期の増加から減少に転じました。これは短期借入金の実行による収入があった一方で、非支配株主への配当金の支払があったためです。
結果として、フリーキャッシュフローは28.3億円のプラスとなり、本業で得た資金で投資を賄い、なお余剰資金を生み出している優良な状態です。この安定した資金創出力は、同社グループの事業継続性や将来の成長投資の余力につながり、雇用や給与の安定性にも寄与すると考えられます。
| 項目 | 2024年12月期(前期) | 2025年12月期(当期) |
|---|---|---|
| 営業CF | △9.6億円 | 45.3億円 |
| 投資CF | △2.2億円 | △17.0億円 |
| 財務CF | 11.8億円 | △1.9億円 |
| フリーCF(営業CF+投資CF) | △11.8億円 | 28.3億円 |
■(3) 事業リスクと雇用への影響:転職時に押さえたいポイント
① 継続企業の前提に関するリスク
継続企業の前提に関する特記事項はありません。
② 事業構造・収益性に関するリスク
同社グループは、特定のゲームタイトルへの依存に関するリスクを認識しています。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』、『ドラゴンクエストタクト』、『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の売上高が同社グループの総売上高の大部分を占める状況です。新規タイトルのリリース等により依存しない方針ですが、これらのタイトルの売上高が急速に悪化した場合、事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、他社との競合に関するリスクも挙げられています。競合他社の台頭による優位性の低下や、価格競争の激化による収益性の悪化、ユーザー獲得競争の熾烈化が、同社グループの経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。
③ 人材・組織に関するリスク
同社グループは、人材の獲得及び育成に関するリスクを認識しています。事業をさらに拡大し成長を続けるためには、優秀な人材の確保が重要課題となっています。採用基準を満たす資質とスキルを持った人材の獲得や人材の流出防止が適切に行えず、適正な人材の確保ができなかった場合、同社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
④ 雇用安定性・リストラ
解雇給付・リストラクチャリング引当金・構造改革費用の計上など、該当する記載はありません。
5. ビジョンと企業風土:どんな組織を目指している会社か?
Aimingは、オンラインゲーム事業を通じて「世界中にAimingのファンを」というミッションを掲げ、持続可能な社会の実現に貢献することを目指しています。同社グループは、ゲームを通じて人々に喜びと感動を提供し、社会に貢献する企業でありたいと考えています。
■(1) 経営理念とビジョン:会社はどこを目指しているか
同社グループは、「世界中にAimingのファンを」というミッションを掲げています。オンラインゲーム事業を通じて持続可能な社会の実現に貢献することを目指している会社です。
複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としています。中長期的には、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を経営戦略としています。
■(2) 企業風土:大切にしている価値観とカルチャー
同社グループは、コーポレート・ガバナンスの強化を経営上の最も重要な課題と認識しています。経営の効率性と適法性を同時に確保しつつ、経営環境の変化に迅速かつ適切に対応できる経営体制の整備や施策を実施しています。
株主や顧客をはじめとする利害関係者に対する経営情報の適時開示を通じて、透明性のある経営を行っていく方針です。人材の多様性の確保が国際的な競争力の強化につながるとの考えに基づき、性別、年齢、国籍など属性が異なる人材を採用しています。
誰もがその能力と適性に応じて就業できるよう、障がい者雇用の取り組みとして野菜の栽培ハウス「ふぁーみんぐ」を設立しています。社員の健康・福利厚生にも配慮し、手ごろな価格でバランスのよい食事がとれるよう、弁当販売や昼食代補助の取り組みを行っています。
■(3) 経営課題と今後の重点テーマ
同社グループは、業容を拡大し経営基盤を安定化させるために、組織体制の最適化と従業員能力の強化を課題としています。ゲーム制作においてはプロジェクト制を採用し、職能横断的なコミュニケーションと迅速な意思決定を図っています。
複数のプロジェクトを統括する事業部制を導入し、多様なゲーム開発に対応できる体制を構築するとともに、人材の成長できる組織づくりを目標としています。また、サービスの安全性及び健全性強化への対応として、ユーザーが安心して利用できるよう利用規約の徹底や監視体制の強化を継続的に実施しています。
内部管理体制の強化も重要な課題と認識しており、内部統制の実効性を高め、コーポレート・ガバナンスを充実させることで、リスク管理の徹底と業務の効率化を図っていく方針です。
6. 経営体制とガバナンス:誰がどう会社を動かしているか?
Aimingは、取締役会設置会社であり、監査役会設置会社です。社外取締役と社外監査役を複数選任することで、経営の健全性と透明性の確保に努めています。
■(1) 株主構成:誰に支えられている会社か
Aimingの筆頭株主は事業会社のコロプラです。代表取締役社長である椎葉忠志氏も上位株主として名を連ねています。また、みずほ信託銀行の信託財産として上位に記載されている株式も、椎葉忠志氏が議決権行使に関する指図者となっています。
| 株主名 | 持株比率 |
|---|---|
| コロプラ | 14.01% |
| 椎葉 忠志 | 6.41% |
| IMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITED(国内連絡先 TENCENT JAPAN 合同会社) | 6.26% |
| みずほ信託銀行有価証券管理信託0730038号 | 5.22% |
| 楽天証券 | 4.35% |
■(2) 経営陣の経歴:どんな人たちが会社を率いているか
同社の役員は8名(男性8名・女性0名)で構成され、女性役員比率は0.0%です。代表取締役社長は椎葉忠志氏が務めています。社外取締役比率は40.0%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 椎葉 忠志 | 代表取締役社長 | 1997年テクモ入社、2003年ゲームオン入社、2006年同社取締役、2008年ONE-UP代表取締役。2011年同社代表取締役社長より現職。 |
| 萩原 和之 | 取締役 事業支援部ディビジョンディレクター(第一事業部、第二事業部、台湾事業部管掌) | 1998年サイバーフロント入社、2001年ゲームオン入社、2008年同社取締役。2011年同社入社、2021年同社取締役兼事業支援部ディビジョンディレクターより現職。 |
| 田村 紀貴 | 取締役 経営管理部ディビジョンディレクター(経営管理部管掌) | 2003年サクセス入社、2007年サクセスネットワークス管理部長。2013年同社入社、2021年同社取締役兼経理管理部ディビジョンディレクターより現職。 |
社外取締役は、武市智行氏(武市コミュニケーションズ代表取締役社長)、許田周一氏(Tencent Japan合同会社特別顧問)です。
同社は監査役会設置会社であり、複数の社外取締役と社外監査役を選任することで、経営に対する監督機能の強化を図っています。
■(3) 役員報酬の仕組み:経営責任とインセンティブの設計
Aimingの業務執行取締役の報酬は、基本報酬、業績連動報酬、非金銭報酬(譲渡制限付株式)で構成されています。社外取締役と監査役の報酬は、基本報酬のみが支給される体系です。業績連動報酬は営業利益の達成度合いに応じて支給され、非金銭報酬は中長期的な企業価値向上との連動性を強化する目的で導入されています。
| 区分 | 人数 | 総額 | 1人あたり平均 |
|---|---|---|---|
| 取締役(社外除く) | 3名 | 60百万円 | 20.0百万円 |
| 社外取締役 | 2名 | 9百万円 | 4.4百万円 |
| 社外監査役 | 3名 | 13百万円 | 4.3百万円 |
※本記事は、有価証券報告書などの公開情報から、転職・就職活動に役立つ情報をまとめたものです。内容の充実に努めていますが、掲載時点の情報であることをご留意ください。気になる点やご指摘があればお気軽にお知らせください。



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