※本記事は、株式会社エディアの有価証券報告書(第27期、自 2025年3月1日 至 2026年2月28日、2026年5月25日 提出)の公開情報に基づき作成しています。会計基準は Japan GAAP です。
1. エディアってどんな会社?
エディアはIP事業と出版事業を軸に、多彩なコンテンツを提供する総合エンターテインメント企業です。
■(1) 会社概要
1999年に設立され、モバイルコンテンツ事業からスタートしました。2016年に株式上場を果たした後、2018年にティームエンタテインメントと一二三書房を子会社化し、出版やグッズ事業を本格化しました。近年は事業の多角化を進め、2025年にはゼロディブを子会社化してゲーム開発力も強化しています。
従業員数は連結で99名、単体で88名体制で事業を運営しています。大株主の構成については、筆頭株主が創業者であり取締役会長を務める原尾正紀氏となっており、第2位および第3位には個人株主が名を連ねています。
| 氏名 | 持株比率 |
|---|---|
| 原尾 正紀 | 16.00% |
| 伊藤 明 | 5.30% |
| 小林 貫太 | 5.10% |
■(2) 経営陣
同社の役員は男性6名、女性1名の計7名で構成され、女性役員比率は14.0%です。代表取締役社長は賀島義成氏が務めています。社外取締役比率は57.1%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 賀島 義成 | 代表取締役社長 | 2007年同社入社。経理部長、管理部長、取締役副社長を経て、2019年より代表取締役社長に就任。現在はティームエンタテインメント、一二三書房等の子会社役員も兼任。 |
| 原尾 正紀 | 取締役会長 | 1990年日産自動車入社。1999年の同社設立時に代表取締役に就任し長年経営を牽引。2019年より代表取締役会長、2024年より取締役会長に就任。 |
| 奥村 理絵 | 取締役管理部長 | 2011年同社入社。総務人事部長を経て2023年より管理部長。2024年に管理部門執行役員および取締役に就任。子会社の役員も兼任。 |
社外取締役は、坂本剛(QBキャピタル合同会社代表社員)、柏倉周郎(元シャネル経理部長)、藤池智則(堀総合法律事務所弁護士)、河野幸久(税理士法人フィールズ代表社員)です。
2. 事業内容
同社グループはエンターテインメントサービス事業の単一セグメントですが、主に「IP事業」および「出版事業」を展開しています。
■(1) IP事業
自社で保有または創出した豊富なコンテンツIPを活用し、コンシューマ向けゲーム、マンガ、アニメ、グッズ、オンラインくじなど多種多様なサービスを提供しています。国内にとどまらず、様々なエンターテインメント分野でクロスメディア展開をグローバルに進めている点が特徴です。
収益は、一般消費者からのゲーム購入代金やオンラインくじの課金、グッズの販売代金、他社へのIPライセンスアウトによるライセンス収入などから得ています。事業の運営は、同社ならびにティームエンタテインメントやゼロディブといった子会社がそれぞれ担っています。
■(2) 出版事業
ファンタジーや異世界転生といったジャンルを中心に、ライトノベルやコミックを数多く制作し、紙書籍の出版および電子書籍の販売を行っています。ポルカコミックスやサーガフォレストなど、多様なコミック・ノベルブランドを展開し、読者のニーズに応える作品を提供しています。
収益は、電子書籍ストア経由での一般消費者への販売データに基づく販売収益や、出版取次を通じた書店での紙書籍の販売代金から成り立っています。この出版事業の運営は、主に出版物の企画や制作、販売に特化している子会社の一二三書房が行っています。
3. 業績・財務状況
同社の連結業績をデータで分析します。
■(1) 業績推移
直近5年間の業績は、売上高および各利益ともに力強い右肩上がりの成長を続けています。特に直近の事業年度では、オンラインくじサービスや電子書籍の販売が好調に推移し、利益率も大きく改善するなど、収益力の強化が顕著に表れています。
| 項目 | 2022年2月期 | 2023年2月期 | 2024年2月期 | 2025年2月期 | 2026年2月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 25億円 | 28億円 | 33億円 | 36億円 | 47億円 |
| 経常利益 | 1.1億円 | 1.5億円 | 1.6億円 | 2.4億円 | 4.2億円 |
| 利益率(%) | 4.6% | 5.3% | 4.8% | 6.6% | 8.9% |
| 当期利益(親会社所有者帰属) | 1.1億円 | 1.5億円 | 1.5億円 | 2.3億円 | 4.8億円 |
■(2) 損益計算書
売上高の大幅な伸びに伴い、売上総利益と営業利益も順調に拡大しています。高収益な電子書籍やオンラインくじの構成比が高まったことで、売上総利益率と営業利益率の両方が改善傾向にあります。
| 項目 | 2025年2月期 | 2026年2月期 |
|---|---|---|
| 売上高 | 36億円 | 47億円 |
| 売上総利益 | 21億円 | 28億円 |
| 売上総利益率(%) | 57.9% | 59.7% |
| 営業利益 | 2.6億円 | 4.4億円 |
| 営業利益率(%) | 7.3% | 9.5% |
販売費及び一般管理費のうち、支払手数料が13.2億円(構成比56.7%)、給料手当が3.3億円(同14.1%)を占めています。支払手数料の増加は、電子書籍の販売に係る各種手数料の増加が主な要因となっています。
■(3) セグメント収益
各事業とも力強い成長を示しています。特に出版事業は、電子書籍市場での安定成長を背景に売上を大きく伸ばしており、IP事業も人気タイトルの獲得により前年から大きく拡大しています。
| 区分 | 売上(2025年2月期) | 売上(2026年2月期) |
|---|---|---|
| IP事業 | 18億円 | 22億円 |
| 出版事業 | 18億円 | 25億円 |
| 連結(合計) | 36億円 | 47億円 |
■(4) キャッシュ・フローと財務指標
営業で得た資金を使って投資を行い、同時に借入金の返済も進める健全型のキャッシュ・フロー構造となっています。
| 項目 | 2025年2月期 | 2026年2月期 |
|---|---|---|
| 営業CF | 2.5億円 | 2.6億円 |
| 投資CF | -0.1億円 | -0.1億円 |
| 財務CF | 1.1億円 | -6.8億円 |
企業の収益力を測るROE(自己資本利益率)は31.9%で市場平均を上回っており、財務の安定性・安全性を測る自己資本比率も58.0%といずれも市場平均を上回っています。
4. 経営方針・戦略
同社が掲げる経営理念と、それを実現するための企業文化、および今後の具体的な成長戦略について解説します。
■(1) 経営理念
同社は「SMART MEDIA COMPANY」を企業コンセプトに掲げています。モバイル向けコンテンツサービスの企画・開発・運営をはじめとした総合エンターテインメントを提供し続け、便利でありながらエンターテインメント性のある各種サービスを通じて、人々の生活に笑顔をもたらす機会を創出することを目指しています。
■(2) 企業文化
企業ビジョンである「SMART MEDIA COMPANY 人々の生活に笑顔をもたらすサービスを創造し続けます」を共通の志としています。社会のルールを尊重し、コンプライアンスを最優先にする組織と風土を何よりも重視しており、多様な価値観を有する人材が活躍できる環境の整備にも力を入れています。
■(3) 経営計画・目標
総合エンターテインメント企業としての躍進を目指し、事業の多角化と収益力向上を図ることを中期目標としています。事業の収益性と生産性を重視し、「売上高営業利益率」を重要な経営指標として位置付けるとともに、事業規模拡大の観点から「売上高」および「営業利益」も重要な指標として追及しています。
■(4) 成長戦略と重点施策
ゲーム、コミック、グッズ、アニメを中心としたクロスメディア展開を加速させます。出版事業では異世界転生等のジャンルに特化して電子書籍市場で安定成長の土台を強化し、受注生産モデルのオンラインくじサービスのシェア拡大も進めます。さらに、アニメ化への出資を通じて自社IPの価値を最大化させ、グローバル展開を推進していく方針です。
5. 働く環境
同社の人材戦略と、給与水準や働きやすさに関する指標を解説します。
■(1) 人材戦略・方針
変化の激しいエンターテインメント業界においてユーザーニーズを捉えた新たなIPを創出するため、多様な価値観を有する人材の確保と育成を重要戦略としています。柔軟な雇用形態の実現や人事評価制度の刷新に取り組むとともに、教育カリキュラムの充実を推進し、組織体制の強化とサービスの質向上を目指しています。
■(2) 給与水準・報酬設計
同社(単体)従業員の平均年間給与はスタンダード市場の平均をやや下回る水準です。
| 項目 | 平均年齢 | 平均勤続年数 | 平均年間給与 |
|---|---|---|---|
| 2026年2月期 | 36.2歳 | 4.7年 | 4,792,000円 |
※平均年間給与は賞与及び基準外賃金を含みます。
■(3) 人的資本開示
同社は以下のような人的資本・多様性の開示を行っています。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 女性管理職比率 | 35.7% |
| 男性育児休業取得率 | - |
| 男女賃金の差異(全労働者) | 77.3% |
| 男女賃金の差異(正規雇用) | 82.3% |
| 男女賃金の差異(非正規雇用) | 92.6% |
6. 事業等のリスク
事業環境やシステムに関連する主なリスク要因を概観します。
■(1) プラットフォームや市場環境の変化
同社のコンテンツ展開は、デジタルプラットフォームを重要な事業基盤としています。プラットフォーム運営事業者の事業方針の変更によって契約が解除された場合や、国内外の景気後退によりエンターテインメント産業全般の需要が縮小した場合、業績に影響が及ぶ可能性があります。
■(2) 表現の健全性確保と法的規制への対応
サービスの制作および配信においては、性的・暴力的表現に関するガイドラインに準拠し、健全性の確保に努めています。しかし、社会情勢の変化に伴う法的規制の強化や、プラットフォーム側の基準変更により、サービスの継続提供が困難になった場合、事業展開に影響を及ぼすリスクがあります。
■(3) 技術革新とユーザー嗜好の激しい変化
同社が属する市場は技術革新のスピードが速く、ユーザーの嗜好の移り変わりも激しい特徴があります。ゲーム機の高性能化や新しい配信技術に対して適切に対応できない場合や、ユーザーニーズの変化に対応した魅力的なコンテンツを提供できず競合との差別化が図れない場合、顧客数の減少を招くリスクがあります。



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