※本記事は、株式会社マーベラス の有価証券報告書(2026年3月期、2025年4月1日 ~ 2026年3月31日、2026年6月23日 提出)の開示情報に基づき作成しています。会計基準は 日本基準 です。
1. 企業概要:どんな会社?
マーベラスは、デジタルコンテンツ、アミューズメント、音楽映像の3つの事業を主軸とする総合エンターテイメント企業です。ゲームコンテンツの企画・開発・販売・運営、業務用アミューズメント機器の企画・開発、音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースなどを展開しています。
単体従業員数は589名、連結従業員数は655名です。セグメントはデジタルコンテンツ事業、アミューズメント事業、音楽映像事業の3つです。
主な国内グループ会社は、ジー・モード(デジタルコンテンツ・事業)、HONEY PARADE GAMES(同)、グルーブシンク(同)などです。
音楽映像事業では、前期に不採算事業の整理を実施し、利益改善を図っています。
2. 給与と働き方:どんな環境で働く会社か?
株式会社マーベラスは、エンターテイメント事業を通じて「驚き」と「感動」を世界に届けることを目指しています。同社グループでは、従業員一人ひとりの成長を重視し、多様な人材が活躍できる環境づくりに力を入れています。給与水準や働き方に関する具体的なデータから、同社グループの職場環境の傾向を把握することができます。
■(1) 給与水準と在籍傾向:平均年間給与・勤続年数・年齢
同社では、従業員の平均勤続年数が9.1年、平均年齢が38.6歳となっており、比較的安定した人材定着とバランスの取れた年齢構成が見られます。従業員が長期的にキャリアを築きやすい環境が整備されていることがうかがえます。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 平均年間給与 | 6,252,418円 |
| 平均勤続年数 | 9.1年 |
| 平均年齢 | 38.6歳 |
| 単体従業員数 | 589人 |
| 連結従業員数 | 655人 |
| 単体のグループ内比率 | 89.9% |
なお、退職給付制度に関する記載はありません。
■(2) 人材戦略と報酬制度:育成方針と給与の決め方
株式会社マーベラスは、「驚きと感動を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」を経営理念とし、グローバル市場での強力なIP(知的財産)創出・育成を最重要課題と位置付けています。この経営戦略を達成する最大の原動力は「人」であるとし、「Enjoy Being Professional(プロフェッショナルであることを楽しむ)」を人材戦略の基本方針に掲げています。従業員一人ひとりが強みを活かして最大限のパフォーマンスを発揮できるよう、人材投資を推進しています。
従業員への給与等の報酬は、「Enjoy Being Professional」を体現し、経営戦略に貢献する人材に報いることを基本方針としています。年齢や勤続年数、性別にとらわれず、期待される役割・ミッションの大きさや専門性、業績への貢献度を公正に評価し、処遇に反映する仕組みを整備しています。個人の成長や業績への貢献が適正に評価・還元される柔軟かつ競争力のある報酬体系の維持・運用に努め、優秀な人材の確保と定着を図っています。
同社グループでは、人権を尊重し、性別、年齢、国籍など属性が異なる多様な人材を活用するダイバーシティの推進に努めています。自分自身の成長を楽しめる人材を求め、新卒からキャリアまで充実した教育・研修体制を構築しています。具体的には、内定者向けのフォロワー制度や新卒社員向けのトレーナー制度、各種キャリア研修、情報セキュリティ研修などを実施しています。また、ワークライフバランスの推進やモチベーションアップ、福利厚生等を目的に、様々な制度を制定し、より良い労働環境の整備に努めています。育児支援制度、アニバーサリー休暇制度、リフレッシュ休暇・手当、サークル活動支援制度、新作コンシューマゲーム社員販売、オンラインコンテンツ課金補助制度、従業員表彰制度(MARVELOUS AWARD)などが設けられています。
■(3) 人的資本データ:多様性と働き方に関する指標
有価証券報告書の法定開示項目および任意開示指標を示します。各指標は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく法定開示と、同社が独自に開示している任意指標から構成されています。
法定開示
提出会社単体の法定開示データです。男性育児休業取得率は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく公表義務の対象項目として選択しておらず、公表されていません。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 女性管理職比率 | 10.9% |
| 男女の賃金の差異(全労働者) | 78.7% |
| 男女の賃金の差異(正規雇用労働者) | 81.3% |
| 男女の賃金の差異(パート・有期労働者) | 62.6% |
グループ全体(連結)
子会社も含めたグループ連結のデータです。育休取得者比率(男性)と育休取得者比率(女性)は、2025年度に子供が生まれた社員の数に対する同年度中に新たに育児休業をした社員数の割合です。2024年度に子供が生まれ、産後休業を経て、育児休業取得日が翌年度となった社員が含まれるため、女性の取得率が100%を超えています。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 従業員数 | 714人 |
| 育休取得者比率(男性) | 100.0% |
| 育休取得者比率(女性) | 120.0% |
| 育休からの復職率 | 91.7% |
| 女性従業員比率 | 31.5% |
| 女性管理職比率 | 14.3% |
| 男女の賃金の差異 (男性の賃金に対する女性賃金の割合) | 78.7% |
| 外国人従業員比率 | 7.8% |
| 外国人管理職比率 | 11.1% |
| 障がい者数 | 18人 |
3. 事業の構造:どんなビジネスをしている会社か?
マーベラスは、デジタルコンテンツ、アミューズメント、音楽映像の3つの事業を主軸に、多彩なエンターテイメントコンテンツを世界に提供する総合エンターテイメント企業です。同社グループは「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とし、強力なIPの確立とグローバル展開を積極的に推進しています。
■(1) 事業内容と収益モデル:何で利益を上げているか
同社グループは、ゲームコンテンツ、業務用アミューズメント機器、音楽・映像コンテンツ、舞台興行といった幅広いエンターテイメントを提供しています。各事業セグメントは、それぞれの領域で企画・開発から販売・運営までを一貫して手掛け、多様な収益源を確立しています。海外市場への展開も積極的に進めており、特にアミューズメント事業では海外での収益が国内を上回る水準に成長するなど、グローバルな事業拡大が見られます。
デジタルコンテンツ事業
家庭用ゲーム機、スマートフォン、PC、モバイル等に向けたゲームコンテンツの企画・開発・販売・サービス運営を行っています。また、蓄積された開発技術を活かし、業界他社からのゲームコンテンツ開発受託も手掛けています。
収益は、コンシューマゲーム関連とオンラインゲーム関連から得ています。当期は前期比で大きく売上が伸長しました。
アミューズメント事業
アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売・運営を行っています。強力なIPとのアライアンスやオリジナルゲーム機の開発に注力しています。
収益は、アミューズメントゲーム関連から得ています。当期は前期比で増収となり、特に海外市場での好調が業績を牽引しました。
音楽映像事業
アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを手掛けています。音楽・映像商品の販売、配信ビジネス、キャラクター商品化といった二次利用展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメーション、ゲームを原作とした舞台興行作品の制作・プロデュースにより、ライブエンターテイメントと音楽・映像の融合を図っています。
収益は、音楽・映像コンテンツ関連と舞台公演関連から得ています。当期は前期比で増収となり、利益も大幅に改善しました。
同社グループの売上高は、任天堂株式会社およびBRIGHT STRATEGY LIMITEDへの販売がそれぞれ10%以上を占めており、特定の顧客への収益集中が見られます。
| セグメント | 売上高(2025年3月期) | 売上高(2026年3月期) |
|---|---|---|
| デジタルコンテンツ事業 | 129億円 | 205億円 |
| アミューズメント事業 | 104億円 | 127億円 |
| 音楽映像事業 | 46.2億円 | 47.8億円 |
■(2) 業績トレンド:直近の売上・利益の推移
同社グループの過去5期間の業績を見ると、売上高は変動がありつつも、当期は大きく増加しました。経常利益も同様に変動が見られましたが、当期は前期から増加しています。親会社株主に帰属する当期純利益は、第27期に損失を計上したものの、その後は回復傾向にあり、当期は大幅な増益となりました。
営業活動によるキャッシュ・フローは、第28期に一時的に支出となったものの、当期は大幅な増加を記録しており、本業でのキャッシュ創出力が大きく向上していることが示されています。
| 項目 | 2022年3月期 | 2023年3月期 | 2024年3月期 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 257億円 | 253億円 | 295億円 | 280億円 | 380億円 |
| 経常利益 | 50.5億円 | 29.3億円 | 30.0億円 | 18.0億円 | 28.6億円 |
| 経常利益率 | 19.6% | 11.6% | 10.2% | 6.4% | 7.5% |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 38.2億円 | 19.2億円 | △5.2億円 | 8.2億円 | 19.9億円 |
| 1株当たり当期純利益(円) | 63.23 | 31.85 | △8.55 | 13.52 | 32.93 |
■(3) 収益性と生産性:1人あたりの稼ぐ力を見る
同社グループの従業員1人あたりの売上高(連結)は、前期の41.1百万円から当期は58.0百万円へと増加しています。また、従業員1人あたりの営業利益(連結)も前期の2.7百万円から当期は3.4百万円へと増加しました。これらの指標の改善は、同社グループの生産性が向上している傾向を示しています。
| 指標 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|
| 従業員1人あたり売上高(連結) | 41.1百万円 | 58.0百万円 |
| 従業員1人あたり営業利益(連結) | 2.7百万円 | 3.4百万円 |
4. 経営の安定性:どれくらい安心して働けそうか?
同社グループは、強固な財務基盤と安定したキャッシュフローを確立しており、事業運営の安定性がうかがえます。本業で着実に資金を創出し、将来に向けた投資も継続しています。
■(1) 財務基盤:自己資本と手元資金の厚み
同社グループの財務基盤は、高い自己資本比率と潤沢な手元資金によって特徴づけられています。自己資本比率はプライム市場の非製造業平均を大きく上回る水準で推移しており、強固な財務体質を示しています。ROEはプライム市場平均を下回るものの、前期から改善傾向にあります。手元資金である現金及び預金も大幅に増加しており、事業運営における安定性がうかがえます。
| 指標 | 2025年3月期(前期) | 2026年3月期(当期) |
|---|---|---|
| 純資産 | 262億円 | 278億円 |
| 自己資本比率 | 79.5% | 78.1% |
| ROE(自己資本利益率) | 3.1% | 7.4% |
| 現金及び預金 | 78.8億円 | 175億円 |
■(2) キャッシュフロー:事業・投資・財務の資金の流れ
同社グループのキャッシュフローは、当連結会計年度において大幅な改善を示しています。本業の稼ぎを示す営業活動によるキャッシュフローは、棚卸資産の減少や税金等調整前当期純利益の計上などにより、前期の支出から大きく増加し、資金を創出しています。投資活動によるキャッシュフローは、無形固定資産や有形固定資産の取得による支出が継続していますが、前期に比べて支出額は減少しました。その結果、営業活動と投資活動を合わせたフリーキャッシュフローはプラスに転じており、事業で生み出した資金で投資を賄えている状況です。財務活動によるキャッシュフローは、配当金の支払いにより資金が減少しています。これらの資金の流れから、同社グループが本業で安定的に資金を創出し、健全な財務運営を行っていることがうかがえ、入社後の雇用や給与の安定性にも寄与すると考えられます。
| 項目 | 2025年3月期(前期) | 2026年3月期(当期) |
|---|---|---|
| 営業CF | △1.0億円 | 113.4億円 |
| 投資CF | △25.4億円 | △16.2億円 |
| 財務CF | △20.1億円 | △6.1億円 |
| フリーCF(営業CF+投資CF) | △26.4億円 | 97.3億円 |
■(3) 事業リスクと雇用への影響:転職時に押さえたいポイント
① 継続企業の前提に関するリスク
継続企業の前提に関する特記事項はありません。
② 事業構造・収益性に関するリスク
同社グループは、家庭用ゲームソフトやオンラインゲーム、アミューズメント機器の販売動向についてリスクを認識しています。国内ゲーム市場の需要伸び悩みやユーザーの嗜好変化、競合他社との競争激化が業績に影響を与える可能性があります。また、一部のシリーズ作品に人気が集中する傾向があり、これらの人気タイトルに不具合が生じたり、市場環境の変化によってユーザー離れが起きる可能性も指摘されています。
③ 人材・組織に関するリスク
同社グループは、ゲームや映像コンテンツの企画・開発において専門技術を持つ人材や外注業者を多数活用しています。優秀な人材の確保や育成に継続的に努めていますが、これらの人材が流出したり、外注業者を確保できなかった場合には、計画していた事業活動の遂行に支障が生じ、業績に重要な影響を与える可能性があります。
④ 雇用安定性・リストラ
解雇給付・リストラクチャリング引当金・構造改革費用の計上など、該当する記載はありません。
5. ビジョンと企業風土:どんな組織を目指している会社か?
マーベラスは、「驚き」と「感動」を世界に届けるエンターテイメントの創造を掲げる企業です。多様な人材が活躍し、新しい価値を生み出すことを重視する企業風土が特徴です。
■(1) 経営理念とビジョン:会社はどこを目指しているか
マーベラスグループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」を経営理念としています。
あらゆる娯楽の要素を融合させたエンターテイメントを通じて、世界の人々に「驚き」と「感動」を届け、楽しい未来の創造に貢献することを目指しています。
同社は、私たちにしかなし得ない「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、革新的なエンターテイメントを創造することを使命と考えています。
■(2) 企業風土:大切にしている価値観とカルチャー
マーベラスグループは、経営理念の実現のため、人権を尊重し、性別、年齢、国籍など属性が異なる多様な人材を活用するダイバーシティの推進に努めています。
社員が個人として尊重され、快適な環境で職務を遂行できるよう、ハラスメント防止基準を設け、公正な人事処遇を重視しています。
人材育成方針として「Enjoy Being Professional」を掲げ、「常に『楽しい』を創造し続ける人」「『楽しい』を価値に変えられる人」「『楽しんで』仕事ができる人」を求める人材像としています。
■(3) 経営課題と今後の重点テーマ
マーベラスグループは、強力な自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成を最重要課題の一つと認識しています。
技術開発力の向上にも注力し、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育・育成システムの強化、ITやデジタル領域における新技術の研究・開発を推進しています。
また、グローバル展開の推進やコーポレートブランドの強化、事業継続性の確保、サステナビリティへの取り組みも重要な経営課題としています。
特にサステナビリティにおいては、人的資本への投資を重視し、人材の育成や多様性の推進に取り組む方針です。
6. 経営体制とガバナンス:誰がどう会社を動かしているか?
マーベラスは監査役会設置会社として、取締役会と監査役会による企業統治体制を採用しています。経営の監視機能強化のため、社外取締役を複数選任し、執行役員制度を導入することで経営の機動性も確保しています。
■(1) 株主構成:誰に支えられている会社か
マーベラスの筆頭株主はImage Frame Investment(HK) Limitedであり、同社グループと資本業務提携関係にあるTencentグループの関連会社です。また、個人株主である中山隼雄氏も上位株主として名を連ねています。複数の個人株主や事業会社が上位に位置する資本構成となっています。
| 株主名 | 持株比率 |
|---|---|
| Image Frame Investment(HK) Limited(常任代理人 モルガン・スタンレーMUFG証券) | 20.00% |
| 中山 隼雄 | 14.81% |
| アミューズキャピタルインベストメント | 9.38% |
■(2) 経営陣の経歴:どんな人たちが会社を率いているか
同社の役員は13名(男性11名・女性2名)で構成され、女性役員比率は15.4%です。代表取締役社長は照井慎一氏が務めています。社外取締役比率は55.6%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 照井 慎一 | 代表取締役社長 | 1993年セガ・エンタープライゼス入社、アトラス等を経て2014年同社入社。アミューズメント事業部長、執行役員、取締役CBO、ゲーム事業本部長を歴任し、2025年4月より代表取締役社長に現職。 |
| 野口 千博 | 取締役管理部門管掌 | 1992年新潟中央銀行入行、2010年AQインタラクティブ(現同社)入社。経営戦略室長、管理統括本部経営企画部長、執行役員などを経て、2025年4月より取締役管理部門管掌に現職。 |
| 土手 真悟 | 取締役アミューズメント事業管掌 | 1987年セガ・エンタープライゼス入社、2008年AQインタラクティブ(現同社)入社。アミューズメントコンテンツ開発部長、副事業部長、執行役員などを経て、2026年6月より取締役アミューズメント事業管掌に現職。 |
| Shin Joon Oh(シン ジュノ) | 取締役 | 2008年監査法人トーマツ入社後、NCsoft、Tencent Games等を経て、Tencent Japan合同会社支社長に現職。2020年6月より同社取締役に現職。 |
社外取締役は、中村俊一氏(アミューズキャピタル代表取締役副会長)、有馬誠氏(MAKコーポレーション代表取締役社長)、シン ジュノ氏(Tencent Japan合同会社支社長)、古西桜子氏(TMI総合法律事務所カウンセル)、岡村秀樹氏(セガ顧問)、髙橋竜氏(ムービック代表取締役)です。
同社は監査役会設置会社であり、社外取締役が経営の客観的な監督機能を果たしています。社外取締役はインターネット業界やゲーム業界における豊富な経験と知見に基づき、取締役会での業務監督に貢献しています。
■(3) 役員報酬の仕組み:経営責任とインセンティブの設計
マーベラスの役員報酬は、企業価値の持続的な向上を促すインセンティブとして設計されています。業務執行取締役には基本報酬に加え、連結売上高や営業利益等を指標とする業績連動型賞与と株式報酬が支給されます。一方、監督機能を担う社外取締役には基本報酬のみが支払われる体系です。監査役の報酬は監査役の協議によって決定されています。
| 区分 | 人数 | 総額 | 1人あたり平均 |
|---|---|---|---|
| 取締役(社外除く) | 3名 | 56百万円 | 18.7百万円 |
| 監査役(社外除く) | 1名 | 7百万円 | 7.0百万円 |
| 社外役員 | 8名 | 38百万円 | 4.8百万円 |
役員報酬の総額は1億1百万円であり、対象となる役員数は合計12名です。なお、上記の支給人員には、無報酬の社外取締役1名は含まれていません。
※本記事は、有価証券報告書などの公開情報から、転職・就職活動に役立つ情報をまとめたものです。内容の充実に努めていますが、掲載時点の情報であることをご留意ください。気になる点やご指摘があればお気軽にお知らせください。



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