0 編集部が注目した重点ポイント
①BU制を廃止し一体運営体制へ刷新する
当社は開発体制の最適化に向けて、2025年11月に具体的な施策を決議し、従来のBU制(事業部制組織モデル)を廃止して開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を導入しました。これにより開発投資効率を向上させ、「個」のクリエイティブと「組織」のマネジメントを調和させます。転職者にとっては、部門を超えた一体となったキャリア機会の拡大が期待されます。なお、移行期に伴い当期には一過性の組織再編費用が発生しています。
②海外組織の再編とコスト最適化を進める
当社はグローバルでの競争力強化を目的に、2025年9月に基本方針を決定、11月に具体的な施策を決議し、欧米拠点の機能および組織構造の再設計を推進しています。国内開発部門の新組織と連動した効率的な体制を構築し、コスト最適化と同時にパブリッシング(販売・マーケティング機能)の高度化を企図しています。転職者にとっては、国内外の緊密な協業やグローバル戦略の推進に関わる新たなフィールドが開かれています。
1 連結業績ハイライト
出典:2026年3月期 決算説明会 P.8
売上高
2,976億円 (-8.3%)
営業利益
547億円 +34.9%
経常利益
644億円 +57.5%
当期純利益
296億円 +21.3%
当連結会計年度の連結業績は、売上高が297,661百万円(前期比8.3%減)となったものの、デジタルエンタテインメント事業における収益性の改善や、為替相場の円安推移に伴う為替差益7,213百万円の計上により、営業利益は54,736百万円(前期比34.9%増)、経常利益は64,469百万円(前期比57.5%増)と大幅な増益を記録しました。特別損失として組織再編費用12,135百万円を計上したものの、親会社株主に帰属する当期純利益は29,616百万円(前期比21.3%増)となりました。これらは新中期経営計画に基づく構造改革の成果を反映した結果です。
通期実績の評価としては、不採算タイトルの整理や運営コスト最適化、さらに決済手段の多様化といった各種施策が奏功したことで、期初に想定していた利益水準をしっかりと上回り、グループ全体の収益基盤は非常に堅調に推移して着地したと評価できます。
2 事業別分析:転職者が活躍できるフィールド
出典:2026年3月期 決算説明会 P.5
デジタルエンタテインメント事業
【事業内容】家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイス等向けゲームの企画、開発、販売および運営を、株式会社スクウェア・エニックス等の主導で展開しています。
【業績推移】売上高は1,728億円(16.3%減)と減収したものの、営業利益は433億円(28.0%増)と大幅な増益を達成しました。
【注目ポイント】HD(高精細)ゲームにおいて新作の販売が底堅く推移し、カタログ売上も前年を上回りました。スマートデバイス向けは既存タイトルが弱含み減収となったものの、決済手段の多様化と運営コスト最適化で利益率が大幅に向上しています。長く愛されるタイトルへ開発投資を重点配分する方針であり、品質を重視した内製開発力の強化に向けた専門人材が必要とされています。
アミューズメント事業
【事業内容】株式会社タイトー等を中心に、アミューズメント施設の運営および業務用ゲーム機器の企画・開発・販売を行っています。
【業績推移】売上高は721億円(1.3%増)、営業利益は88億円(13.1%増)と増収増益を維持しています。
【注目ポイント】店舗向けの業務用ゲーム機器の販売が前年を下回ったものの、既存店売上高および施設向け景品(プライズ)の販売が前年を上回り好調を維持しました。プライズゲームを中心とした市場の底堅さに対応し、店舗運営の効率化や魅力的な限定景品の企画開発力を高めるため、多角的な展開を支える店舗開発や企画の専門家が求められています。
出版事業
【事業内容】コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版および許諾業務を、株式会社スクウェア・エニックスが手がけています。
【業績推移】売上高は297億円(3.4%減)、営業利益は98億円(10.3%減)と、前期比で減収減益の着地となりました。
【注目ポイント】コミック単行本の売上が前年を下回ったことが影響しました。しかし、電子書籍市場やコミックアプリ市場は引き続き成長予測にあり、自社アプリ「マンガ UP!」等のデジタル販売強化が鍵を握ります。紙媒体からデジタルへの移行期において、ヒット作の継続的な創出や、メディアミックス展開を加速させるデジタルマーケティング人材の強化が必要です。
ライツ・プロパティ等事業
【事業内容】自社グループコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売およびライセンス許諾業務を、グループ各社で実施しています。
【業績推移】売上高は250億円(31.4%増)、営業利益は112億円(85.2%増)と、爆発的な成長を記録しました。
【注目ポイント】有力IP(知的財産)にかかるロイヤリティ収入の計上などが業績を大きく牽引しました。クロスメディア戦略やグローバルマーケットに特化したIPビジネス開発専門部署の新設など、ライセンスビジネスのエリア拡大を進めています。IPの多面展開を推進する組織統合も計画されており、国内外の様々なチャネルで収益獲得機会を最大化できるグローバルビジネス経験者が切望されています。
日本地域(所在地別売上)
【業績推移】売上高は197,939百万円(前期比7.9%減)と、市場全体の競争激化から売上高が減少しました。
【注目ポイント】国内のモバイルゲーム市場等で上位タイトルの固定化や新作ヒット率の低下がみられる中、旧来のパブリッシング機能を集約・刷新し、マーケティングの高度化を企図しています。ファーストパーティーデータ(自社保有データ)のCRM(顧客関係管理)やデータアナリティクスを駆使し、国内の確固たるファン層を維持・拡大させるマーケティング高度化人材への期待が高まっています。
北米地域(所在地別売上)
【業績推移】売上高は59,771百万円(前期比11.8%減)と、前年の大型オンラインゲーム拡張の反動などから減収となりました。
【注目ポイント】SQUARE ENIX, INC.等を通じた北米市場は最重要拠点の一つです。デジタル販売の強化やマルチプラットフォーム戦略(任天堂、PlayStation、Xbox、PC等への展開)への転換を強力に推進しています。海外組織構造の在り方の見直しを機に、国内各部門と緊密に連携しつつ、デジタルパブリッシングの最大化を現地で指揮できるグローバルパブリッシング人材の採用が急務です。
欧州地域(所在地別売上)
【業績推移】売上高は21,221百万円(前期比13.0%減)と、市場環境の変化や拠点構造改革に伴い減収の推移をたどりました。
【注目ポイント】SQUARE ENIX LTD.を軸とする欧州拠点では、組織構造の見直しとコスト最適化に注力しています。効率的かつ柔軟な組織運営へ移行する中、PCユーザー獲得にフォーカスした新たな取り組みの推進や、デジタル販売導線の強化が叫ばれています。変革期にある拠点の最適化を推進し、グループ横断で人材活用を促進できるマネジメント人材が求められています。
アジア等地域(所在地別売上)
【業績推移】売上高は15,406百万円(前期比11.1%減)と、他地域と同様に調整局面となりました。
【注目ポイント】中国の現地法人などを通じ、オンラインゲーム運営や二次的著作物の販売、ライセンスエリアの拡大を推し進めています。新規ファン層の開拓に向けて、新興市場におけるクロスメディア戦略や、強力なIPを活用した新しいビジネスモデルの開拓が必要です。現地パートナー企業との交渉や、アジア全域でのライセンスビジネス最大化を担うビジネスデベロップメント人材が不可欠です。
3 今後の見通しと採用の注目点
出典:2026年3月期 決算説明会 P.11
2027年3月期の連結業績予想は、売上高298,000百万円(0.1%増)、営業利益49,000百万円(10.5%減)、純利益31,000百万円(4.7%増)を見込んでいます。新中期経営計画の最終年度として、利益率のさらなる安定化(連結営業利益率15%目標)や、ROE(自己資本利益率)10%以上の達成を目指す方針が明示されています。また、成長投資や株主還元を勘案した3か年累計の戦略投資枠として最大1,000億円を設定しており、インオーガニック投資(M&Aや資本提携)の検討も含む積極的な成長シナリオが描かれています。パブリッシング機能の統合や若手・中堅社員の能力伸長をサポートする人事施策も導入され、組織全体の生産性と創造性の両立にコミットする人材の採用が注目されています。
4 求職者へのアドバイス
志望動機のヒント
同社は「量から質への転換」を掲げ、社内開発体制の大幅な刷新(旧BU制の廃止と一体運営化)やマルチプラットフォーム展開を推進しています。志望動機を構築する際は、単にゲームが好きであるという視点ではなく、「新組織体制下で、自身の持つ専門スキルをどのように活かしてタイトルの品質向上や投資効率化に貢献できるか」や、「ファーストパーティーデータを活用したデジタルマーケティングの高度化にいかに寄与できるか」といった、構造改革へのコミットメントを全面に押し出すと、高い評価に繋がりやすいでしょう。
面接での逆質問例
新中期経営計画の推進状況を踏まえ、以下のような客観的データに基づいた逆質問が有効です:「従来のBU制から開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制へ移行されましたが、現場レベルでの職種間の連携や、意思決定のスピードにおいてどのような具体的な変化が生じていますでしょうか?」「AAAタイトルも含めたマルチプラットフォーム戦略の強力な推進において、デジタル販売導線の強化やPCユーザー獲得のフォーカスに向け、中途採用者に最も期待される即戦力としての役割は何でしょうか?」といった、経営戦略の核心に迫る質問を用意しましょう。
5 転職者が知っておきたい現場のリアル(口コミ)
社員への道のりがかなり険しい
仕事内容にものすごい不満があるわけではありませんでしたが、正直、私が入った部署は手に職というわけでもなかったので、社員への道のりがかなり険しいことが発覚したため、社員を目指していた私は退職致しました。
(30代前半・その他・女性) [キャリコネの口コミを読む]※本記事は、公開されている決算短信、決算説明資料等の公開資料、および社員・元社員の口コミ情報をもとに、編集部の責任において作成しています。
使用した主な公開資料
- 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2026年3月期 決算短信〔日本基準〕(連結)
- 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2026年3月期 決算説明会資料



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