【平均年収1315万円】スクウェア・エニックス・ホールディングス 転職ガイド(スクウェア・エニックスなど):知っておきたい給与と業績(2026年3月期)

【平均年収1315万円】スクウェア・エニックス・ホールディングス 転職ガイド(スクウェア・エニックスなど):知っておきたい給与と業績(2026年3月期)

スクウェア・エニックス・ホールディングスは、スクウェア・エニックス、タイトーなどを傘下に持つ持株会社です。デジタルエンタテインメント事業をグローバルに展開し、大規模な事業を推進しています。直近期は減収増益となりました。


目次

※本記事は、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス の有価証券報告書(2026年3月期、2025年4月1日 ~ 2026年3月31日、2026年6月23日 提出)の開示情報に基づき作成しています。会計基準は 日本基準 です。

1. 企業概要:どんな会社?


スクウェア・エニックス・ホールディングスは持株会社であり、単体従業員数は26名、グループ連結従業員数は4,290名です。

同社グループは、コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売、運営を主軸に、アミューズメント施設の運営、出版、ライツ・プロパティ等事業をグローバルに展開しており、連結子会社17社を中心に事業を推進しています。

主な国内グループ会社は、スクウェア・エニックス、タイトーなどです。

当連結会計年度においては、組織再編費用を特別損失として計上しており、グループ体制の再編が行われたことがうかがえます。

2. 給与と働き方:どんな環境で働く会社か?


同社グループは、「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」というパーパスのもと、人的資本を重要な経営資源と位置づけています。持続的な企業価値向上と「非連続な成長」の実現に向け、人材戦略を経営戦略と一体で推進する方針です。多様な人材が成長・活躍できる組織づくりを進め、従業員一人ひとりの創造性と挑戦意欲を引き出す企業文化の強化を図っています。

■(1) 給与水準と在籍傾向:平均年間給与・勤続年数・年齢


同社単体の平均年齢は48.0歳、平均勤続年数は5.9年となっています。これは、比較的高い年齢層の従業員が在籍しつつ、勤続年数には幅があることを示しています。多様なキャリアを持つ人材が活躍している傾向がうかがえます。
なお、同社は持株会社であり、傘下の関係会社は以下のデータと同水準とは限りません。各社の求人情報や口コミサイト等を別途参照してください。

項目 数値
平均年間給与 13,150,577円
平均勤続年数 5.9年
平均年齢 48.0歳
単体従業員数 26人
連結従業員数 4,290人
単体のグループ内比率 0.6%


なお、直近の主要子会社のデータは以下の通りです。

会社名 平均年齢 平均勤続年数 平均年間給与
スクウェア・エニックス 41.3歳 9.1年 7,825,997円


同社グループは、確定給付型(給与や勤続年数に応じて給付額が決まる)と確定拠出型(会社が拠出した資金を従業員が運用する)の退職給付制度を採用しています。同社および一部国内連結子会社は退職一時金制度と確定拠出年金制度を、一部国内連結子会社は確定給付企業年金制度を、一部海外子会社は確定拠出年金制度に加入しています。
退職一時金制度があります。ただし支給条件や金額の算定方法は有価証券報告書では確認できないため、就業規則や募集要項で確認する必要があります。
連結ベースの退職給付債務は113.8億円、年金資産は96.5億円です。

■(2) 人材戦略と報酬制度:育成方針と給与の決め方


同社グループは、「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」というパーパスのもと、人的資本を持続的な企業価値向上の重要な源泉と位置づけています。2025年3月期から2027年3月期を「再起動の3年間」とし、非連続な成長を実現するため、人材戦略を経営戦略と一体で推進しています。中長期的な視点で人材戦略を議論・推進する「人材開発委員会」を設置し、多様な人材が成長・活躍できる組織づくりを目指しています。

人事制度の根幹には「役割と貢献に基づいた公正な処遇」があり、期待役割を「資格ランク」としています。給与水準は外部労働市場の報酬ベンチマークを参考に決定され、基本給と業績連動型の賞与で構成されます。基本給は資格ランクと年度評価、次年度への期待値を総合的に勘案し、賞与は会社および部門の業績に連動し、個人の貢献度に応じて配分されます。

人材育成においては、従業員一人ひとりの成長と能力発揮の最大化を重視し、高度な専門性だけでなく、事業全体を俯瞰し新たな価値を生み出せる人材の育成に注力しています。具体的には、パーパス実現を支える共通の価値観「バリューズ」の浸透、ゲーム開発基礎スキル研修、新入社員研修「Game Dev Boot Camp」、最先端技術教育、グローバル人材育成、接客スキル向上コンテスト、コンプライアンス研修などを実施しています。

働き方の多様化を推進するため、法定基準を上回る育児関連勤務制度や保活コンシェルジュサービス、ハイブリッド勤務制度、フレックスタイム制度などを導入しています。また、従業員の心身の健康を重要な経営課題と捉え、健康教育や健康増進情報の提供、定期的なコンディション把握、運動支援策、健康増進活動へのインセンティブ付与など、健康経営にも取り組んでいます。

■(3) 人的資本データ:多様性と働き方に関する指標


有価証券報告書の法定開示項目および任意開示指標を示します。各指標は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく法定開示と、同社が独自に開示している任意指標から構成されています。

法定開示


提出会社は、女性活躍推進法および育児介護休業法の規定による公表義務の対象ではないため、法定開示データは開示されていません。

連結子会社の法定開示


主要事業会社3社の数値のみ掲載します。
各数値は、女性活躍推進法の規定に基づき算出されています。

▼ スクウェア・エニックス

指標 数値
管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合 9.3%
男性労働者の育児休業取得率 87.1%
労働者の男女の賃金の額の差異(全労働者) 100.0%
労働者の男女の賃金の額の差異(うち正規雇用労働者) 80.4%
労働者の男女の賃金の額の差異(うちパート・有期労働者) 79.9%


▼ タイトー

指標 数値
管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合 12.9%
男性労働者の育児休業取得率 57.1%
労働者の男女の賃金の額の差異(全労働者) 100.0%
労働者の男女の賃金の額の差異(うち正規雇用労働者) 85.1%
労働者の男女の賃金の額の差異(うちパート・有期労働者) 89.5%

グループ全体(連結)


2026年3月末日現在のグループ全体の多様性に関する指標です。

指標 数値
全従業員における女性比率 30.0%
全従業員における外国人比率 16.0%
全従業員における中途採用者比率 82.0%
管理職における女性比率 16.0%
管理職における外国人比率 17.0%
管理職における中途採用者比率 82.0%

3. 事業の構造:どんなビジネスをしている会社か?


スクウェア・エニックス・ホールディングスは、エンタテインメント・コンテンツやサービスを多様な形態で提供する持株会社です。顧客のライフスタイルに合わせた上質なコンテンツの提供を目指しています。

■(1) 事業内容と収益モデル:何で利益を上げているか


同社グループは、デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業の4つの報告セグメントで事業を展開しています。各セグメントにおいて、事業基盤の強化と収益力の向上に努めています。

デジタルエンタテインメント事業

ゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売及び運営を行っています。家庭用ゲーム機、PC、スマートデバイス等、多様な利用環境に対応したコンテンツを提供しています。
収益は、HDゲームの新作タイトル販売やカタログタイトルの売上、MMOの拡張パッケージ、スマートデバイス・PCブラウザ向けコンテンツなどから得ています。当連結会計年度は、HDゲームの販売が底堅く推移し、スマートデバイス・PCブラウザ向けコンテンツの収益性も改善したことで増益となりましたが、MMOが減収となったため、セグメント全体では前期比で減収となりました。

アミューズメント事業

アミューズメント施設の運営、並びにアミューズメント施設向けの業務用ゲーム機器・関連商製品の企画、開発及び販売を行っています。
収益は、アミューズメント施設の運営や施設向け景品の販売、業務用ゲーム機器の販売などから得ています。当連結会計年度は、機器販売が前年を下回ったものの、既存店売上高や景品販売が前年を上回ったことで、前期比で増収増益となりました。

出版事業

コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版、許諾等を行っています。
収益は、コミック単行本の売上やコミック雑誌の出版などから得ています。当連結会計年度は、コミック単行本の売上が前年を下回ったことにより、前期比で減収減益となりました。

ライツ・プロパティ等事業

主として同社グループのコンテンツに関する二次的著作物の企画・制作・販売及びライセンス許諾を行っています。
収益は、有力IPにかかるロイヤリティ収入などから得ています。当連結会計年度は、有力IPに関するロイヤリティ収入の計上によって、前期比で増収増益となりました。

セグメント 売上高(2025年3月期) 売上高(2026年3月期)
デジタルエンタテインメント事業 2,065億円 1,729億円
アミューズメント事業 699億円 715億円
出版事業 307億円 297億円
ライツ・プロパティ等事業 174億円 236億円

■(2) 業績トレンド:直近の売上・利益の推移


同社グループの過去5期の業績を見ると、売上高は変動しながらも直近で減少傾向にあります。一方で、経常利益は直近で大きく増加し、親会社株主に帰属する当期純利益も増加しています。
当連結会計年度は、売上高が前期比で減少しましたが、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益はいずれも前期から増加しました。為替相場が円安に推移したことによる為替差益の計上や、組織再編費用を特別損失として計上したことなどが影響しています。

項目 2022年3月期 2023年3月期 2024年3月期 2025年3月期 2026年3月期
売上高 3,653億円 3,433億円 3,563億円 3,245億円 2,977億円
経常利益 707億円 547億円 415億円 409億円 645億円
経常利益率 19.4% 15.9% 11.7% 12.6% 21.7%
親会社株主に帰属する当期純利益 510億円 493億円 149億円 244億円 296億円
1株当たり当期純利益(円) 142.27 137.21 41.46 67.79 82.15

■(3) 収益性と生産性:1人あたりの稼ぐ力を見る


同社グループの従業員1人あたり売上高は前期から減少しています。一方で、従業員1人あたり営業利益は前期から増加しており、生産性の改善が見られます。
これらの指標は、同社グループの収益体質や組織効率化の傾向を示すものとなります。

指標 2025年3月期(前期) 2026年3月期(当期)
従業員1人あたり売上高(連結) 70.5百万円 69.4百万円
従業員1人あたり営業利益(連結) 8.8百万円 12.8百万円

4. 経営の安定性:どれくらい安心して働けそうか?


同社グループは、強固な財務基盤と潤沢な手元資金を確保しており、安定した経営状態を示しています。本業で着実に資金を生み出し、将来に向けた投資も行いつつ、余剰資金を確保している状況です。

■(1) 財務基盤:自己資本と手元資金の厚み


同社グループの自己資本比率はプライム市場の平均と比較して高い水準にあり、財務の安定性がうかがえます。ROE(自己資本利益率)はプライム市場の平均と同程度の水準で推移しています。手元資金も豊富に確保されており、事業環境の変化や不測の事態にも対応できる体制が整っています。

指標 2025年3月期(前期) 2026年3月期(当期)
純資産 3,364億円 3,492億円
自己資本比率 80.7% 79.6%
ROE(自己資本利益率) 7.5% 8.7%
現金及び預金 2,478億円 2,761億円

■(2) キャッシュフロー:事業・投資・財務の資金の流れ


同社グループの営業活動によるキャッシュフローは、税金等調整前当期純利益やコンテンツ等廃棄損、減価償却費などにより資金が増加し、前期から増加しています。投資活動によるキャッシュフローは、有形固定資産や無形固定資産の取得による支出があったものの、定期預金の払戻による収入もあり、前期に比べて使用した資金は減少しました。財務活動によるキャッシュフローは、主に配当金の支払額により資金が使用されています。

本業で安定的に資金を生み出し、投資活動も行いつつ、フリーキャッシュフローもプラスで推移していることから、事業の成長性と財務の健全性が保たれている状況です。このような資金の流れは、今後の事業展開や雇用環境の安定性につながるものと考えられます。

項目 2025年3月期(前期) 2026年3月期(当期)
営業CF 428億円 516億円
投資CF △151億円 △62億円
財務CF △66億円 △184億円
フリーCF(営業CF+投資CF) 277億円 454億円

■(3) 事業リスクと雇用への影響:転職時に押さえたいポイント

① 継続企業の前提に関するリスク


継続企業の前提に関する特記事項はありません。

② 事業構造・収益性に関するリスク


同社グループは、ゲーム開発費の高騰を事業活動に関するリスクとして認識しています。コンテンツ体験の多様化・高度化に伴い、顧客の期待に応えるコンテンツ提供には開発費の増加が予想されています。

また、多様な顧客嗜好の変化やビジネスモデルの多様化に対する対応能力もリスクとして挙げています。デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化する中で、これらの変化に適時的確に対応できない場合、業績に影響を及ぼす可能性があります。

③ 人材・組織に関するリスク


同社グループは、新しいコンテンツ・サービスの創造や海外展開を核とする成長戦略を担う人材の確保をリスクとして認識しています。事業環境の変化に適時的確に対応するためには優秀な人材の確保が不可欠であり、必要な人材の確保が追いつかない場合、業績に影響を及ぼす可能性があります。

④ 雇用安定性・リストラ


解雇給付・リストラクチャリング引当金・構造改革費用の計上など、該当する記載はありません。

5. ビジョンと企業風土:どんな組織を目指している会社か?


スクウェア・エニックス・ホールディングスは、無限の想像力で新しい世界を創造し、多様なコンテンツを世界中に提供することを目指しています。変化の激しいエンタテインメント業界において、お客様のニーズを捉え、グループ一丸となって成長し続けることを追求する企業です。

■(1) 経営理念とビジョン:会社はどこを目指しているか


スクウェア・エニックス・ホールディングスは、「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」というパーパス(企業目的)を掲げています。このパーパスとバリューズ(価値観)からなる新企業理念体系を制定しました。

同社グループは、日々変化するエンタテインメント業界において、お客様のニーズを捉え、社員の想像力を活かした魅力あるIP(知的財産)の開発を進めています。IPを起点としたゲームやコミックス、ミュージック、アミューズメント施設など多様なコンテンツを世界中のお客様に提供することで、グループ一丸となって成長し続ける企業を目指しています。

■(2) 企業風土:大切にしている価値観とカルチャー


同社グループは、パーパスの実現を支える共通の価値観として「バリューズ」を定めています。具体的には、「心にまで届けよう」「全力で挑戦しよう」「すばやく先駆けよう」「みんなで高め合おう」「進化し続けよう」「誠実であろう」という6つの価値観です。

新入社員研修や各種ワークショップを通じて、従業員がバリューズを自分ごと化し、日々の業務や意思決定につなげる取り組みを行っています。これにより、多様な個性を尊重しながら組織としての一体感を高める企業風土を醸成しています。

多様性を価値創出の基盤と捉え、国籍、性別、年齢、キャリア背景等を問わず、多様な人材が成長・活躍できる組織づくりを進めています。採用や登用においては、個人の属性ではなく能力と適性に基づく公正な選考と評価を徹底しています。

これらの取り組みを通じて、従業員の創造性と挑戦意欲を引き出し、同社グループならではのコンテンツ価値創出と企業価値向上につながる企業文化の強化を図っています。

■(3) 経営課題と今後の重点テーマ


同社グループは、中期経営計画「Square Enix Reboots and Awakens~さらなる成長に向けた再起動の3年間~」を発表しました。前中期経営計画で浮き彫りになった、ポートフォリオ管理の不十分さや経営管理基盤の未整備といった課題の解決を目指しています。

これらの課題解決のため、デジタルエンタテインメント事業の開発体制最適化による生産性向上と、経営基盤の更なる安定化に向けた各種施策の導入を重点戦略としています。具体的には、社内開発体制を刷新し、開発機能に重心を置いた一体運営型の組織体制を

6. 経営体制とガバナンス:誰がどう会社を動かしているか?


スクウェア・エニックス・ホールディングスは、多彩なコンテンツ/サービス事業を展開するグループを統括する純粋持株会社です。同社は、迅速、透明かつ健全な経営体制のもと、ステークホルダーの利益を尊重し、持続的成長と中長期的な企業価値最大化を目指しています。企業統治の充実のため、監査等委員会設置会社へ移行し、社外取締役を中心とした取締役会で経営に対する監査・監督機能を強化しています。

■(1) 株主構成:誰に支えられている会社か


スクウェア・エニックス・ホールディングスの筆頭株主は福嶋康博氏です。同氏を含む創業家とみられる個人および関連会社が上位株主として名を連ねています。その他、日本マスタートラスト信託銀行やJP MORGAN CHASE BANKなどの国内外の機関投資家が主要な株主として同社グループを支える資本構成となっています。

株主名 持株比率
福嶋 康博 19.65%
日本マスタートラスト信託銀行(信託口) 11.07%
JP MORGAN CHASE BANK 380752(常任代理人 みずほ銀行決済営業部) 9.82%


なお、2026年3月3日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、3Dインベストメント・パートナーズ・プライベート・リミティッドが2026年2月24日現在で68,107千株を所有している旨が記載されています。また、2026年1月9日付で公衆の縦覧に供されている大量保有報告書において、アヤル・ファースト・インベストメント・カンパニーが2025年12月26日現在で35,430千株を所有している旨が記載されています。

■(2) 経営陣の経歴:どんな人たちが会社を率いているか


同社の役員は12名(男性9名・女性3名)で構成され、女性役員比率は25.0%です。代表取締役社長は桐生隆司氏が務めています。社外取締役比率は75.0%です。

氏名 役職 主な経歴
桐生 隆司 代表取締役社長 2020年6月同社グループ経営推進部長、2021年4月同社最高戦略責任者、執行役員。2023年6月より同社代表取締役社長、株式会社タイトー取締役より現職。
北瀬 佳範 取締役 2006年9月株式会社スクウェア・エニックス コーポレート・エグゼクティブ、2015年4月同社執行役員。2022年6月より同社取締役より現職。
三宅  有 取締役 2011年2月株式会社スクウェア・エニックス コーポレート・エグゼクティブ、2015年4月同社執行役員。2022年6月より同社取締役より現職。


社外取締役は、小川正人氏(一般社団法人ONSEN・ガストロノミーツーリズム推進機構理事長)、岡本美津子氏(東京藝術大学大学院映像研究科教授)、Abdullah Aldawood氏(Qiddiya Investment Company Managing Director and Board Member)、髙野直人氏(元FLCS代表取締役会長)、我妻三佳氏(日本アイ・ビー・エム常務執行役員)、Tracy Fullerton氏(USC Game Innovation Lab Director)、岩本信之氏(元大和証券グループ本社執行役副社長・常勤監査等委員)、豊島忠夫氏(元有限責任あずさ監査法人代表社員・監査等委員)、進士肇氏(篠崎・進士法律事務所所長・監査等委員)です。

同社は監査等委員会設置会社であり、社外取締役のみで構成される監査等委員会を設置することで、経営に対する監査・監督機能を強化しています。社外取締役全員が東京証券取引所の定める独立役員に指定されています。

■(3) 役員報酬の仕組み:経営責任とインセンティブの設計


スクウェア・エニックス・ホールディングスの役員報酬は、取締役(監査等委員を除く)に対しては固定報酬、業績連動報酬、譲渡制限付株式報酬で構成されています。代表取締役社長については、これら報酬が同程度の割合となるよう設定されており、業績連動報酬は連結売上高と連結営業利益を指標としています。譲渡制限付株式報酬は、持続的成長と企業価値向上への長期的インセンティブ付与および株主との価値共有を目的としています。一方、監査等委員である取締役の報酬は、経営に対する独立性を考慮し固定報酬のみとなっています。



個人別報酬が開示されている役員は、桐生隆司氏(3.87億円)です。

※本記事は、有価証券報告書などの公開情報から、転職・就職活動に役立つ情報をまとめたものです。内容の充実に努めていますが、掲載時点の情報であることをご留意ください。気になる点やご指摘があればお気軽にお知らせください。

この記事の執筆者

上場企業の有価証券報告書から、事業内容・業績推移・平均年収などの客観的データを抽出。求人票の裏側にある「企業のリアル」を、転職志望者の視点で分かりやすく解説します。


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