※本記事は、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの有価証券報告書(第46期、自 2025年4月1日 至 2026年3月31日、2026年6月23日 提出)の公開情報に基づき作成しています。会計基準は Japan GAAP です。
1. スクウェア・エニックス・ホールディングスってどんな会社?
同社はゲームを中心としたデジタルエンタテインメントや出版、アミューズメント事業を展開する企業です。
■(1) 会社概要
1975年に設立され、1982年にエニックスに商号変更しました。1999年に東京証券取引所市場第一部へ上場を果たし、2003年にはスクウェアと合併してスクウェア・エニックスとなりました。2005年にタイトーを子会社化し、2008年に持株会社体制へ移行して現在の社名となっています。
同社グループの従業員数は連結で4,290名、単体で26名です。筆頭株主はエニックス創業者の福嶋康博氏で、第2位は資産管理業務を行う日本マスタートラスト信託銀行、第3位はJP MORGAN CHASE BANKとなっています。
| 氏名 | 持株比率 |
|---|---|
| 福嶋康博 | 19.65% |
| 日本マスタートラスト信託銀行(信託口) | 11.07% |
| JP MORGAN CHASE BANK 380752 | 9.82% |
■(2) 経営陣
同社の役員は男性9名、女性3名の計12名で構成され、女性役員比率は25.0%です。代表取締役社長は桐生隆司氏が務めています。社外取締役比率は75.0%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 桐生隆司 | 代表取締役社長 | 2020年同社グループ経営推進部長、2021年最高戦略責任者を経て、2023年スクウェア・エニックス代表取締役社長および同社代表取締役社長に就任。タイトー取締役等を兼任し、グループの経営を牽引。 |
| 北瀬佳範 | 取締役 | 2006年スクウェア・エニックス コーポレート・エグゼクティブ、2015年同社執行役員を経て、2018年に同社取締役に就任。2022年より同社取締役を務め、デジタルエンタテインメント事業を支える。 |
| 三宅有 | 取締役 | 2011年スクウェア・エニックス コーポレート・エグゼクティブに就任。2015年に同社執行役員、2018年に同社取締役へと昇任し、2022年より同社取締役を務め、グループの事業展開に貢献。 |
社外取締役は、小川正人(元ANA総合研究所会長)、岡本美津子(東京藝術大学大学院教授)、Abdullah Aldawood(サウジ・エンタメ機関会長等)、髙野直人(元富士通リース会長)、我妻三佳(名古屋工業大学客員教授)、Tracy Fullerton(南カリフォルニア大学教授)、岩本信之(元大和証券グループ本社副社長)、豊島忠夫(元あずさ監査法人代表社員)、進士肇(弁護士)です。
2. 事業内容
同社グループは、デジタルエンタテインメント事業、アミューズメント事業、出版事業、ライツ・プロパティ等事業を展開しています。
■デジタルエンタテインメント事業
コンピュータゲームを中心とするデジタルエンタテインメント・コンテンツの企画、開発、販売および運営等を行っています。家庭用ゲーム機やPC、スマートデバイスなど多様な利用環境に合わせて、高品質なゲーム作品をグローバル市場の顧客に向けて幅広く提供しています。
収益源は、顧客からのゲームソフト購入代金や継続課金、アイテム課金、配信ライセンス収入などです。運営は親会社である同社のほか、スクウェア・エニックスやタイトー、海外のグループ会社などがそれぞれの地域やプラットフォームを担当して事業を展開しています。
■アミューズメント事業
アミューズメント施設の運営のほか、施設向けの業務用ゲーム機器や関連商製品の企画、開発、製造、販売、レンタルを行っています。幅広い年齢層の顧客に対し、実際の店舗でのエンタテインメント体験や魅力的なプライズゲームなどの遊びの場を提供しています。
収益源は、施設を利用する顧客からのプレー料金や、他のアミューズメント施設運営事業者への業務用ゲーム機器および景品の販売代金などです。事業の運営は、主にタイトーが中心となり、スクウェア・エニックスとともに国内の各種アミューズメント事業を展開しています。
■出版事業
コミック雑誌、コミック単行本、ゲーム関連書籍等の出版や許諾などを行っています。紙媒体だけでなく、コミックアプリ等による電子書籍を通じても作品を提供しており、幅広い読者層に向けて多彩な出版コンテンツを展開しています。
収益源は、読者からの書籍や電子書籍の購入代金のほか、出版権等の許諾に係る他社からのライセンス収入などです。運営はスクウェア・エニックスが国内事業を中心に行い、北米や欧州などの海外市場においては現地のグループ会社が事業を展開しています。
■ライツ・プロパティ等事業
同社グループが保有するゲームなどのコンテンツに関する二次的著作物の企画、制作、販売およびライセンス許諾等を行っています。多様化する顧客の嗜好に合わせて、キャラクターグッズや音楽、映像製品などを国内外の様々なチャネルで展開しています。
収益源は、顧客からのグッズや音楽・映像製品の購入代金のほか、有力IPの二次的著作物の利用を許諾した他企業からのロイヤリティ収入などです。運営はスクウェア・エニックスやタイトーが中心となり、海外グループ会社とも連携して多面的な展開を行っています。
3. 業績・財務状況
同社の連結業績をデータで分析します。
■(1) 業績推移
直近5年間の業績推移を見ると、売上高は3,000億円台で推移してきましたが、直近では減収となっています。一方、経常利益や当期利益は直近で大きく回復し、経常利益率は20%を超え、収益性が大幅に改善していることがわかります。
| 項目 | 2022年3月期 | 2023年3月期 | 2024年3月期 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 3,653億円 | 3,433億円 | 3,563億円 | 3,245億円 | 2,977億円 |
| 経常利益 | 707億円 | 547億円 | 415億円 | 409億円 | 645億円 |
| 利益率(%) | 19.4% | 15.9% | 11.7% | 12.6% | 21.7% |
| 当期利益(親会社所有者帰属) | 185億円 | 165億円 | 316億円 | 94億円 | 603億円 |
■(2) 損益計算書
売上高が減少した一方で、売上総利益率は上昇傾向にあり、原価率の改善が見られます。また、営業利益は前期比で増加し、営業利益率も12.5%から18.4%へと大きく向上しており、効率的な事業運営が進んでいることが窺えます。
| 項目 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|
| 売上高 | 3,245億円 | 2,977億円 |
| 売上総利益 | 1,627億円 | 1,589億円 |
| 売上総利益率(%) | 50.1% | 53.4% |
| 営業利益 | 406億円 | 547億円 |
| 営業利益率(%) | 12.5% | 18.4% |
■(3) セグメント収益
セグメント別の売上高を見ると、主力のデジタルエンタテインメント事業が減収となった一方、アミューズメント事業やライツ・プロパティ等事業は増収を記録しました。全体としては減収となったものの、各事業で底堅い需要を取り込んでいます。
| 区分 | 売上(2025年3月期) | 売上(2026年3月期) |
|---|---|---|
| デジタルエンタテインメント事業 | 2,065億円 | 1,729億円 |
| アミューズメント事業 | 699億円 | 715億円 |
| 出版事業 | 307億円 | 297億円 |
| ライツ・プロパティ等事業 | 174億円 | 236億円 |
| 連結(合計) | 3,245億円 | 2,977億円 |
■(4) キャッシュ・フローと財務指標
営業利益で借入返済を行い、投資も手元資金で賄う優良企業です。
| 項目 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|
| 営業CF | 428億円 | 516億円 |
| 投資CF | -151億円 | -62億円 |
| 財務CF | -66億円 | -184億円 |
企業の収益力を測るROE(自己資本利益率)は8.7%で市場平均を下回る一方、財務の安定性・安全性を測る自己資本比率は79.6%で市場平均を上回っています。
4. 経営方針・戦略
同社が掲げる経営理念と、それを実現するための企業文化、および今後の具体的な成長戦略について解説します。
■(1) 経営理念
「無限の想像力で、新しい世界を創り出そう。」をパーパスに掲げています。日々変化するエンタテインメント業界において、顧客のニーズを捉え、社員の想像力を活かした魅力あるIPの開発と多様なコンテンツの提供を通じて、成長し続ける企業を目指しています。
■(2) 企業文化
同社はパーパスの実現を支える共通の価値観として「心にまで届けよう」「全力で挑戦しよう」など6つの「バリューズ」を定めています。多様な個性を尊重しながら、研修やワークショップを通じて従業員が自ら価値観を自分ごと化し、日々の業務や意思決定につなげて組織としての一体感を高める文化を育んでいます。
■(3) 経営計画・目標
中期経営計画(2025年3月期~2027年3月期)において「さらなる成長に向けた再起動の3年間」を掲げ、資本効率を意識した経営へのシフトを進めています。以下の具体的な財務目標を設定し、企業価値の向上を目指しています。
* 2027年3月期に連結営業利益率15%(デジタルエンタテインメント事業)
* 3か年累計の戦略投資枠として最大1,000億円を設定
* ROE10%以上の達成
■(4) 成長戦略と重点施策
確かな面白さをもつバラエティ豊かなコンテンツを届けるため、内製開発力を強化し「量から質」への転換を推し進めています。また、マルチプラットフォーム展開の推進やデジタル販売の強化により、グローバルな顧客接点を拡大し、IPの多面展開を通じて新たな収益獲得機会の創出と経営基盤の安定化を図っています。
5. 働く環境
同社の人材戦略と、給与水準や働きやすさに関する指標を解説します。
■(1) 人材戦略・方針
同社は、持続的な企業価値向上の源泉として人的資本を重要な経営資源と位置づけています。特定の業務に閉じない多彩な人材を育成するため、戦略的な人材獲得やジョブローテーション、社内公募制度等の施策を推進しています。また、多様な人材が活躍できるよう、ハイブリッド勤務やフレックスタイム制度を整備しています。
■(2) 給与水準・報酬設計
同社(単体)従業員の平均年間給与はプライム市場の平均を大きく上回る水準です。
| 項目 | 平均年齢 | 平均勤続年数 | 平均年間給与 |
|---|---|---|---|
| 2026年3月期 | 48.0歳 | 5.9年 | 13,150,577円 |
■(3) 人的資本開示
同社は以下のような人的資本・多様性の開示を行っています。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 女性管理職比率 | 9.3% |
| 男性育児休業取得率 | 100.0% |
| 男女賃金差異(全労働者) | 80.4% |
| 男女賃金差異(正規雇用) | 79.9% |
| 男女賃金差異(非正規雇用) | 97.3% |
また、同社は「サステナビリティ」等のセクションにおいて、法定開示以外の指標も掲載しています。例えば、全従業員における女性比率(約30%)、全従業員における外国人比率(約16%)、全従業員における中途採用者比率(約82%)などです。
6. 事業等のリスク
事業環境やシステムに関連する主なリスク要因を概観します。
■(1) ゲーム開発費の高騰
ゲームを提供するプラットフォームの高性能化・高機能化によって顧客の期待が高まり、ゲーム開発費は今後も増加すると予想されています。各タイトルの開発管理や収益管理を厳格化して適正水準の維持に努めていますが、販売本数が想定を下回り開発費を回収できない場合、業績に影響を及ぼす可能性があります。
■(2) 顧客嗜好の変化とビジネスモデルの多様化
コンテンツの提供形態やビジネスモデルが多様化し、デジタルエンタテインメントの産業構造が大きく変化しています。これら顧客の嗜好や市場環境の急速な変化に対し、同社が適時的確に対応した製品やサービスを提供できない場合、競争力の低下を招き業績に影響を及ぼす可能性があります。
■(3) 情報・ネットワークシステムとセキュリティ
事業推進に必要な情報・ネットワークシステムを運用管理していますが、システム障害や運用ミスにより業務に支障をきたす恐れがあります。また、サイバー攻撃や不正アクセス等のセキュリティ・インシデントが発生した場合、個人情報の漏洩や機会損失、追加費用の発生により社会的信用が低下するリスクがあります。



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