※本記事は、株式会社マイネット の有価証券報告書(2025年12月期、2025年1月1日 ~ 2025年12月31日、2026年3月27日 提出)の開示情報に基づき作成しています。会計基準は 日本基準 です。
1. 企業概要:どんな会社?
マイネットグループは、ゲーム事業と異業種事業を展開しています。ゲーム事業では、ゲームタイトルの運営を主軸に、企画・開発やファンタジースポーツを手掛けます。異業種事業では、ゲーム業界外向けのコンサルティングを提供しています。
単体従業員数は227名、連結従業員数は262名です。同社グループの事業セグメントは、ゲーム事業と異業種事業の2つです。
主な国内グループ会社は、マイネットゲームス(ゲーム事業)、パレットソリューションズ(ゲーム事業、異業種事業)、Digon(異業種事業)などです。
2. 給与と働き方:どんな環境で働く会社か?
マイネットは、ゲーム事業を主軸とする企業であり、従業員の平均年齢や勤続年数から、比較的若く、一定の定着感がある職場環境がうかがえます。人材育成や多様な働き方を推進する取り組みを通じて、従業員が長期的に活躍できる環境づくりを目指していることが特徴です。
■(1) 給与水準と在籍傾向:平均年間給与・勤続年数・年齢
同社では、平均年齢が30代後半であり、平均勤続年数も一定の期間を示しています。これは、従業員がキャリアを継続しやすい環境が整っていることを示唆しています。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 平均年間給与 | 6,566,976円 |
| 平均勤続年数 | 6.9年 |
| 平均年齢 | 38.7歳 |
| 単体従業員数 | 227人 |
| 連結従業員数 | 262人 |
| 単体のグループ内比率 | 86.6% |
同社は、当社及び一部の子会社の従業員の退職給付に充てるため、確定拠出年金制度(会社が拠出した資金を従業員が運用する制度)を採用しています。
なお、退職一時金の有無や支給条件、従業員ごとの会社拠出額などは、有価証証券報告書では確認できないため、就業規則や募集要項で確認する必要があります。
■(2) 人材戦略と報酬制度:育成方針と給与の決め方
同社グループは、人材の総合力が企業の持続的な成長・発展に寄与するとの考えに基づき、人材への投資を通じて個人と組織の能力を最大化することを重視しています。働きがいのある職場を実現し、次代を担う人材の育成と多様な人材の活躍を推進する方針です。
具体的な取り組みとして、次世代人材の育成に向けた管理職向けの集合研修を実施しています。また、同社のValueを評価項目に組み込んだ評価制度を運用することで、成長を促進する基準を明確に示しています。
多様な人材の活躍推進においては、育児休業の取得・復帰支援や、障がい者雇用の推進に力を入れています。快適な職場環境とワークライフバランスの実現のため、リフレッシュ休暇制度の導入や、業務特性に応じたフルリモートワークまたはハイブリッド勤務の柔軟な働き方を採用しています。
さらに、個人の思考行動特性診断や研修を通じて、異なる価値観を理解し尊重しあえる風土を醸成しています。半期ごとの表彰制度により、活躍する個人やチームを称賛する機会も設けています。
■(3) 人的資本データ:多様性と働き方に関する指標
有価証券報告書の法定開示項目および任意開示指標を示します。各指標は、女性活躍推進法・育児介護休業法に基づく法定開示と、同社が独自に開示している任意指標から構成されています。
法定開示
連結子会社は法定開示の公表義務対象外のため、提出会社単体のデータを示します。数値は2025年12月31日現在のものです。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 管理職に占める女性社員の割合 | 12.6% |
| 男性社員の育児休業取得率 | 100.0% |
| 労働者の男女の賃金の差異(全社員) | 78.8% |
| 労働者の男女の賃金の差異(正規雇用社員) | 78.2% |
| 労働者の男女の賃金の差異(パート・有期社員) | 95.0% |
サステナビリティ指標
同社グループが掲げるサステナビリティに関する指標と2025年実績は以下の通りです。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 有給休暇の消化率 | 73.5% |
| 産休・育休の取得率 | 100.0% |
| 産休・育休復帰半年後の就業継続率 | 100.0% |
3. 事業の構造:どんなビジネスをしている会社か?
株式会社マイネットは、ゲーム事業を主軸とし、異業種向けのソリューションも展開しています。同社グループは、ゲーム事業と異業種事業の二つのセグメントで事業を展開しています。
■(1) 事業内容と収益モデル:何で利益を上げているか
同社グループは、主にゲーム事業と異業種事業を展開しており、それぞれの領域で異なる収益モデルを構築しています。ゲーム事業は同社グループの事業の中で最も大きな割合を占め、異業種事業はそれに次ぐ規模となっています。
ゲーム事業
ゲーム事業では、ゲームメーカーから仕入れたタイトルの運営を主軸としています。タイトルの運営力や企画・開発力を活かした初期開発や受託開発も手掛けており、現実連動型ゲームであるファンタジースポーツも展開しています。既存タイトルの長期的かつ安定的な運営に注力する「セカンダリー領域」に加え、タイトル運営や企画・開発の専門ノウハウを活かした人材派遣・支援サービスを展開する「新領域」も育成中です。さらに、新規事業として「スポーツDX領域」では、Bリーグ公認ファンタジースポーツゲーム『B.LEAGUE#LIVE』や、Jリーグ公式のトレーディングカード×ファンタジーゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』の開発・運営を推進しています。
収益は、ユーザーへの課金、共同運営、運営受託などから得ています。ゲーム事業の売上は前期と比較すると減少しました。
異業種事業
異業種事業では、ゲーム業界以外向けのコンサルティングを展開しています。この「BtoBソリューション(異業種)領域」では、主力の戦略コンサルティング事業に加え、キッティングBPO(ビジネス・プロセス・アウトソーシング)サービスの提供を開始しました。これにより、経営課題の解決に向けた戦略策定から実行フェーズまでをワンストップで支援する体制を構築し、顧客のデジタルトランスフォーメーションを包括的に支援しています。
収益は、コンサルティングサービスなどから得ています。異業種事業の売上は前期と比較して大きく増加しました。
同社グループの売上高は、そのほとんどが日本国内の外部顧客によるものです。主要な顧客としては、株式会社ブシロード、株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社セガといった企業が挙げられます。
| セグメント | 売上高(2024年12月期) | 売上高(2025年12月期) |
|---|---|---|
| ゲーム事業 | 83.6億円 | 68.0億円 |
| 異業種事業 | 4.8億円 | 6.8億円 |
■(2) 業績トレンド:直近の売上・利益の推移
同社グループの売上高は、直近5年間で減少傾向にあります。経常利益と親会社株主に帰属する当期純利益は、一時的な損失を計上した期もありましたが、直近の数期は黒字を維持しています。当連結会計年度は、売上高は前期から減少したものの、営業活動によるキャッシュ・フローは前期から大きく増加しました。
| 項目 | 2021年12月期 | 2022年12月期 | 2023年12月期 | 2024年12月期 | 2025年12月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 106億円 | 105億円 | 87.2億円 | 88.5億円 | 74.8億円 |
| 経常利益 | 5.5億円 | △4.2億円 | 1.3億円 | 3.8億円 | 3.1億円 |
| 経常利益率 | 5.2% | △4.0% | 1.4% | 4.2% | 4.1% |
| 親会社株主に帰属する当期純利益 | 2.3億円 | △16.3億円 | 1.4億円 | 2.5億円 | 2.3億円 |
| 1株当たり当期純利益(円) | 26.50 | △191.28 | 17.00 | 29.10 | 26.80 |
■(3) 収益性と生産性:1人あたりの稼ぐ力を見る
同社グループの従業員1人あたり売上高は前期から減少しました。従業員1人あたり営業利益も前期から減少しています。これは、売上高の減少と営業利益の減少が影響していると考えられます。これらの指標は、組織全体の効率性や個々の貢献度を示すものとして注目されます。
| 指標 | 2024年12月期 | 2025年12月期 |
|---|---|---|
| 従業員1人あたり売上高(連結) | 34.0百万円 | 28.5百万円 |
| 従業員1人あたり営業利益(連結) | 1.6百万円 | 1.4百万円 |
4. 経営の安定性:どれくらい安心して働けそうか?
同社グループの財務状況は、事業活動を通じて安定的に資金を生み出し、将来に向けた投資も行いながら、手元資金を確保している状態を示しています。
■(1) 財務基盤:自己資本と手元資金の厚み
同社グループの財務基盤は、自己資本比率が非製造業のプライム市場平均と比較して高い水準にあり、安定した経営基盤を示しています。ROE(自己資本利益率)もプライム市場平均を上回る水準で推移しており、効率的な資本活用ができている状況です。手元資金も十分に確保されており、事業運営における安定性がうかがえます。これらの財務状況は、入社後の雇用や給与の安定性にも影響を与える要素となります。
| 指標 | 2024年12月期(前期) | 2025年12月期(当期) |
|---|---|---|
| 純資産 | 15.2億円 | 15.2億円 |
| 自己資本比率 | 28.8% | 32.4% |
| ROE(自己資本利益率) | 19.3% | 15.6% |
| 現金及び預金 | 23.9億円 | 23.7億円 |
■(2) キャッシュフロー:事業・投資・財務の資金の流れ
同社グループのキャッシュフローは、本業の稼ぎを示す営業活動によるキャッシュフローが前期に比べて増加し、8.0億円の収入となりました。これは主に売上債権の減少によるものです。投資活動によるキャッシュフローは、無形固定資産の取得による支出が増加し、3.3億円の支出となっています。これにより、事業の成長に向けた投資を継続している状況がうかがえます。
フリーキャッシュフローは4.8億円のプラスとなり、本業で得た資金が投資を上回っていることを示しています。財務活動によるキャッシュフローは、長期借入れによる収入があった一方で、長期借入金の返済による支出が上回り、4.9億円の支出となりました。これらの資金の流れから、同社グループは本業で安定的に資金を創出し、成長投資を行いながらも、財務的な健全性を維持していることが読み取れます。これは、入社後の雇用や給与の安定性、そして会社の持続的な成長に繋がる要素と言えます。
| 項目 | 2024年12月期(前期) | 2025年12月期(当期) |
|---|---|---|
| 営業CF | 3.3億円 | 8.0億円 |
| 投資CF | △1.9億円 | △3.3億円 |
| 財務CF | 7.2億円 | △4.9億円 |
| フリーCF(営業CF+投資CF) | 1.4億円 | 4.8億円 |
■(3) 事業リスクと雇用への影響:転職時に押さえたいポイント
① 継続企業の前提に関するリスク
継続企業の前提に関する特記事項はありません。
② 事業構造・収益性に関するリスク
同社グループの主力であるゲーム事業では、市場の成熟に伴う競争激化や新規タイトルの継続的な獲得における不確実性がリスクとして挙げられています。また、プラットフォーム事業者やゲームメーカー、スポーツ団体等の提携先の方針や事業戦略の変化が、同社グループの業績や事業展開に影響を及ぼす可能性があります。
③ 人材・組織に関するリスク
同社グループは、ゲーム業界内での人材マッチングやゲーム開発の一部を受託する開発ソリューションを拡大しており、労働市場における専門人材の獲得競争激化がリスクとして認識されています。優秀な人材の確保と育成は、同社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があります。
④ 雇用安定性・リストラ
解雇給付・リストラクチャリング引当金・構造改革費用の計上など、該当する記載はありません。
5. ビジョンと企業風土:どんな組織を目指している会社か?
株式会社マイネットは、ゲームを通じて人々の毎日に感動と色彩を提供することを目指しています。持続的な成長と企業価値の向上を追求しながら、多様な人材が活躍できる組織づくりを大切にしている会社です。
■(1) 経営理念とビジョン:会社はどこを目指しているか
マイネットは、「Make COLOR -毎日に感動を-」をミッションとして掲げています。同社グループは、ゲームを通じて人々の日常生活に色彩と感動を提供し続けることを目指している会社です。この経営基本方針に基づき、事業展開を通じて持続的な成長と株主価値の最大化を図る方針です。
中長期的には、2026年までにゲーム/エンターテインメント企業としての多様性を広げることを目標としています。地域やプラットフォーム、業界など様々な方面で存在感を高めることにより、企業価値の向上を目指しています。
■(2) 企業風土:大切にしている価値観とカルチャー
マイネットは、社員同士が協力し合いながら生き生きと働ける組織作りを大切にしています。同社グループの理念と企業文化を共有できる人材の選考を心がけている会社です。
人材の総合力が企業の持続的な成長に寄与するとの考えから、人材への投資を通じて個人・組織の能力を最大化することを重視しています。働きがいのある職場を実現し、次代を担う人材の育成と多様な人材の活躍を推進する方針です。異なる価値観を理解し、互いに尊重しあえる風土の醸成にも取り組んでいます。活躍する個人やチームが称賛される制度も運用されています。
■(3) 経営課題と今後の重点テーマ
同社グループが対処すべき課題として、システム技術・インフラの強化を挙げています。システムの安定稼働と技術革新への対応が重要と考え、インフラ基盤の強化と専門的な人員の確保に努めています。
また、優秀な人材の確保と育成も重要な課題です。職場環境の改善、福利厚生の充実、採用活動の多様化を通じて人材確保に力を入れています。社内研修・教育制度の強化や組織を超えた交流により、人材育成システムの構築を目指しています。
さらに、内部管理体制の強化も重点テーマです。コンプライアンスの実効性を高め、業務の標準化と効率化を図り、事業基盤を確立する方針です。
6. 経営体制とガバナンス:誰がどう会社を動かしているか?
マイネットは、取締役会と監査等委員会を設置しており、社外取締役が監査等委員会の全員を占める体制を採用しています。これにより、経営の透明性と健全性の向上を図っています。
■(1) 株主構成:誰に支えられている会社か
マイネットの筆頭株主は個人である上原仁氏です。上位株主には証券会社も名を連ねており、多様な株主によって支えられている資本構成となっています。創業者が筆頭株主であることから、その経営方針が会社の方向性に影響を与えていることがうかがえます。
| 株主名 | 持株比率 |
|---|---|
| 上原 仁 | 14.53% |
| SBI証券 | 5.02% |
| 楽天証券 | 4.96% |
| 西村 裕二 | 2.74% |
| セガ | 2.57% |
■(2) 経営陣の経歴:どんな人たちが会社を率いているか
同社の役員は5名(男性5名・女性0名)で構成され、女性役員比率は0.0%です。代表取締役社長は岩城農氏が務めています。社外取締役比率は60.0%です。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 岩城 農 | 代表取締役社長 | 2006年セガ入社後、2014年に同社取締役に就任。2019年ミラティブCSOを経て、2023年1月より同社代表取締役社長に現職。マイネットゲームス、GAMEDAY Interactive、Digonの代表取締役社長も兼任。 |
| 西村 拓也 | 取締役副社長 | 2012年同社入社後、マネージャーやゲームプロデューサーを歴任。2020年執行役員、2022年コーポレート本部長、2023年取締役を経て、2024年3月より同社取締役副社長に現職。mynet.ai等の代表取締役も兼任。 |
社外取締役は、和田洋一氏(元スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長・監査等委員長)、太田雄貴氏(元日本フェンシング協会会長・監査等委員)、栗原正和氏(元円谷フィールズホールディングス取締役・監査等委員)です。
同社は監査等委員会設置会社であり、監査等委員である取締役3名全員が社外取締役で構成されています。これにより、経営の透明性と健全性を高め、迅速な意思決定と業務執行の効率化を図る体制を構築しています。
■(3) 役員報酬の仕組み:経営責任とインセンティブの設計
マイネットの役員報酬は、取締役(監査等委員を除く)に対しては固定報酬、業績連動報酬、譲渡制限付株式による非金銭報酬で構成されています。業績連動報酬の指標には連結営業利益が用いられており、持続的な成長と収益力向上へのインセンティブ設計がされています。一方、社外取締役および監査等委員である取締役は、独立性確保の観点から固定報酬のみが支給されています。
| 区分 | 人数 | 総額 | 1人あたり平均 |
|---|---|---|---|
| 取締役(監査等委員及び社外除く) | 2名 | 82百万円 | 41.0百万円 |
| 社外役員 | 3名 | 18百万円 | 6.0百万円 |
同社の役員報酬等の総額は1.00億円であり、対象となる役員は合計5名です。
※本記事は、有価証券報告書などの公開情報から、転職・就職活動に役立つ情報をまとめたものです。内容の充実に努めていますが、掲載時点の情報であることをご留意ください。気になる点やご指摘があればお気軽にお知らせください。



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