※本記事は、ソニーグループ株式会社の有価証券報告書(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日、2026年6月18日 提出)の公開情報に基づき作成しています。会計基準は IFRS です。
1. ソニーグループってどんな会社?
ゲーム、音楽、映画、エレクトロニクス、半導体など多様な事業を展開し、クリエイティビティとテクノロジーを融合させた価値を提供するグローバル企業です。
■(1) 会社概要
1946年5月に東京通信工業として設立され、1958年に現在のソニーへ社名変更しました。同年には東京証券取引所、1970年にはニューヨーク証券取引所へ上場しています。1993年にソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)を設立してゲーム事業に参入しました。2021年4月にソニーグループへ社名を変更してグループ本社機能に特化し、2025年10月には金融事業のパーシャル・スピンオフを実行しています。
同社グループの従業員数は連結で94,900名、単体で2,166名です。筆頭株主は資産管理業務を行う日本マスタートラスト信託銀行(信託口)で、第2位はADR(米国預託証券)の受託機関であるJPMorgan Chase Bank, N.A.の株式名義人であるMOXLEY AND CO LLCです。
| 氏名 | 持株比率 |
|---|---|
| 日本マスタートラスト信託銀行(信託口) | 18.06% |
| MOXLEY AND CO LLC | 8.85% |
| 日本カストディ銀行(信託口) | 6.79% |
■(2) 経営陣
同社の役員は男性10名、女性5名の計15名で構成され、女性役員比率は33.3%です。代表執行役社長CEOは十時裕樹氏が務めています。
| 氏名 | 役職 | 主な経歴 |
|---|---|---|
| 十時裕樹 | 代表執行役社長 CEO | 1987年同社入社。ソニー銀行代表取締役やソネットエンタテインメント代表取締役執行役員副社長CFO等を経て、2018年同社代表執行役専務CFO。2025年より現職。 |
| 御供俊元 | 代表執行役 CSO | 1985年同社入社。2013年業務執行役員SVP、2019年常務、2022年執行役専務、2023年執行役副社長CSOを経て、2025年より現職。 |
| 陶琳 | 取締役、執行役 CFO | 2000年同社入社。2021年ソニー・インタラクティブエンタテインメント取締役副社長を経て、2025年同社執行役CFO。2026年より現職。 |
社外取締役は、Wendy Becker(GSK plc 独立社外取締役)、Neil Hunt(Vibrant Planet, PBC ファウンダー)、William Morrow(DIRECTV Entertainment Holdings LLC CEO)、此本臣吾(野村総合研究所 取締役会長)、後藤順子(三井住友フィナンシャルグループ 社外取締役)、Nora Denzel(Advanced Micro Devices, Inc. 筆頭独立社外取締役)、兵頭誠之(商船三井 社外取締役)です。
2. 事業内容
同社グループは、「ゲーム&ネットワークサービス」「音楽」「映画」「エンタテインメント・テクノロジー&サービス」「イメージング&センシング・ソリューション」などの報告セグメントおよび「その他」事業を展開しています。
■ゲーム&ネットワークサービス
家庭用ゲーム機、パッケージソフトウェア、ネットワークを通じたソフトウェアタイトルやアドオンコンテンツの販売、各種ネットワークサービスの提供を行っています。顧客は一般消費者を中心としています。
収益は、ハードウェアやソフトウェアの販売代金、ゲーム等のネットワークサービスのサブスクリプション利用料や決済手数料から得ています。運営は主にソニー・インタラクティブエンタテインメントが行っています。
■音楽
ストリーミングやパッケージによる音楽制作物の販売、アーティストのライブパフォーマンス、物販、楽曲の管理・ライセンス、アニメーション作品やゲームアプリの制作・販売を行っています。顧客は一般消費者や配信事業者等です。
収益は、音楽ストリーミングサービスからの配信収入、CD等の販売代金、ライブ興行やライセンス収入から得ています。運営は主にソニー・ミュージックエンタテインメントやSony Music Publishingが行っています。
■映画
実写・アニメーション映画作品の製作・買付・配給・販売、テレビ番組の制作・販売、テレビネットワークおよびDTC(Direct-to-Consumer)配信サービスの運営を行っています。顧客は一般消費者や放送局、配信事業者です。
収益は、映画館での興行収入、テレビ局や配信プラットフォームへのコンテンツライセンス料、DTC配信サービスのサブスクリプション利用料から得ています。運営は主にSony Pictures Entertainmentが行っています。
■エンタテインメント・テクノロジー&サービス
レンズ交換式カメラなどの映像制作機器、ヘッドホン、ディスプレイ製品(テレビ・プロジェクター)、スマートフォン等の開発・製造・販売、およびインターネット関連サービスを提供しています。一般消費者やプロフェッショナルが顧客です。
収益は、エレクトロニクス製品の販売代金やインターネット関連サービスの利用料から得ています。運営は主にソニーやソニーネットワークコミュニケーションズ、ソニーマーケティング等が行っています。
■イメージング&センシング・ソリューション
スマートフォン等のモバイル機器やカメラ向け、産業・車載向けの各種イメージセンサーの開発・製造・販売を行っています。顧客は主にスマートフォンメーカー等のデバイス製造企業です。
収益は、イメージセンサーを中心とした半導体製品の販売代金から得ています。運営は主にソニーセミコンダクタソリューションズやソニーセミコンダクタマニュファクチャリング等が行っています。
■その他
ディスク製造事業、記録メディア事業等の各種事業活動に加え、金融事業のパーシャル・スピンオフに伴い持分法適用会社となったソニーフィナンシャルグループの業績等が含まれます。
収益は、パッケージメディアの製造受託や関連サービスの提供等から得ています。運営は同社やソニーストレージメディア等が行っています。
3. 業績・財務状況
同社の連結業績をデータで分析します。
■(1) 業績推移
過去5年間の税引前利益は、1兆円台で推移し概ね安定した水準を維持しています。直近の2026年3月期には税引前利益が1兆4,224億円と増加しましたが、親会社所有者帰属の当期利益は金融事業の非継続事業への分類や関連費用の計上等により一時的にマイナスへ転じています。
| 項目 | 2022年3月期 | 2023年3月期 | 2024年3月期 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 税引前利益 | 11,175億円 | 12,745億円 | 10,951億円 | 13,432億円 | 14,224億円 |
| 当期利益(親会社所有者帰属) | 8,822億円 | 10,053億円 | 9,706億円 | 11,416億円 | -3,269億円 |
■(2) 損益計算書
売上総利益と営業利益はともに前年度から大幅に増加しています。特に営業利益は1兆4,475億円に達し、各事業領域における収益性の改善や効率的な運営が寄与し、着実な利益成長を示しています。
| 項目 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|
| 売上総利益 | 4,473億円 | 7,698億円 |
| 営業利益 | 12,766億円 | 14,475億円 |
販売費及び一般管理費のうち、業務委託費が453億円、開発研究費が350億円を占めています。
■(3) セグメント収益
ゲーム&ネットワークサービス分野はネットワークサービスの増収が寄与し増益となりました。音楽分野はストリーミング収入の増加により大幅な増収増益を達成しています。一方、エンタテインメント・テクノロジー&サービス分野はテレビ等の販売台数減により減収減益となりましたが、イメージング&センシング・ソリューション分野はモバイル向けイメージセンサーの好調で最高益を更新しました。
| 区分 | 売上(2025年3月期) | 売上(2026年3月期) | 利益(2025年3月期) | 利益(2026年3月期) | 利益率 |
|---|---|---|---|---|---|
| ゲーム&ネットワークサービス | 46,700億円 | 46,857億円 | 4,148億円 | 4,633億円 | 9.9% |
| 音楽 | 18,426億円 | 21,201億円 | 3,573億円 | 4,470億円 | 21.1% |
| 映画 | 15,059億円 | 14,993億円 | 1,173億円 | 1,049億円 | 7.0% |
| エンタテインメント・テクノロジー&サービス | 24,093億円 | 22,605億円 | 1,909億円 | 1,586億円 | 7.0% |
| イメージング&センシング・ソリューション | 17,990億円 | 21,515億円 | 2,611億円 | 3,573億円 | 16.6% |
| その他 | 963億円 | 891億円 | -180億円 | -746億円 | -83.7% |
| 調整額 | -2,883億円 | -3,266億円 | -468億円 | -89億円 | - |
| 連結(合計) | 120,349億円 | 124,796億円 | 12,766億円 | 14,475億円 | 11.6% |
■(4) キャッシュ・フローと財務指標
直近のキャッシュ・フローは、営業CFがプラス、投資CFと財務CFがマイナスの「健全型」です。本業で創出した潤沢なキャッシュを成長投資に充てつつ、借入金の返済や株主還元を行う優良な財務状態を示しています。
企業の収益力を測るROE(自己資本利益率)は14.5%(前期実績)で市場平均を上回り、財務の安定性・安全性を測る自己資本比率も51.8%で市場平均を上回っています。
| 項目 | 2025年3月期 | 2026年3月期 |
|---|---|---|
| 営業CF | 23,217億円 | 19,456億円 |
| 投資CF | -9,301億円 | -19,705億円 |
| 財務CF | -2,982億円 | -8,428億円 |
4. 経営方針・戦略
同社が掲げる経営理念と、それを実現するための企業文化、および今後の具体的な成長戦略について解説します。
■(1) 経営理念
「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」というPurpose(存在意義)と、「人に近づく」という経営の方向性のもと、長期視点の経営を重視しています。テクノロジーの力でクリエイターを支援し、リアルとデジタルの両方の空間でファンに新たな体験を届け、エンタテインメントを中心としたIPの価値を最大化することを目指しています。
■(2) 企業文化
設立趣意書にある「自由闊達にして愉快なる理想工場」「個人の技能を最大限度に発揮せしむ」という理念のもと、社員一人ひとりのチャレンジ精神を育む自由闊達な企業文化を重視しています。また、多様な人材が交わることで新たな価値を生み出す「異見を活かすリーダーシップ」を掲げ、失敗を恐れず挑戦できる心理的安全性の高い組織風土の醸成に取り組んでいます。
■(3) 経営計画・目標
第五次中期経営計画(2024年度〜2026年度)において、利益ベースの成長を重視した以下の目標を掲げています。
* 連結営業利益の年平均成長率:10%以上(3年間)
* 連結営業利益率:10%以上(3年間累計)
* 設備投資:1.8兆円
* 戦略投資:1.8兆円
* 総還元性向:2026年度に40%程度
■(4) 成長戦略と重点施策
長期ビジョン「Creative Entertainment Vision」のもと、アニメ領域のグローバル配信基盤の強化や、ゲーム開発等の各事業におけるAIの積極的活用によるクリエイター支援を進めています。また、モバイル向けイメージセンサーのさらなる高性能化やTSMCとの戦略的提携に向けた合弁会社の設立検討など、センサー技術の競争力強化にも注力し、事業ポートフォリオの最適化を図りながら持続的な成長を目指しています。
5. 働く環境
同社の人材戦略と、給与水準や働きやすさに関する指標を解説します。
■(1) 人材戦略・方針
事業と人材の「多様性」を競争力の源泉と位置づけ、属性の多様性進化と個人の挑戦を支援する環境づくりを推進しています。組織の枠を越えた異動やキャリアプラス制度を通じて社員に「越境経験」の機会を提供し、専門性を活かした自律的なキャリア形成を支援しています。また、国・地域を越えた次世代リーダー育成プログラムの実施など、多様な経営人材の育成にも取り組んでいます。
■(2) 給与水準・報酬設計
同社(単体)従業員の平均年間給与はプライム市場の平均を大きく上回る水準です。
| 項目 | 平均年齢 | 平均勤続年数 | 平均年間給与 |
|---|---|---|---|
| 2026年3月期 | 42.7歳 | 16.0年 | 11,550,986円 |
※平均年間給与は賞与及び基準外賃金を含みます。
■(3) 人的資本開示
同社は以下のような人的資本・多様性の開示を行っています。
| 項目 | 数値 |
|---|---|
| 女性管理職比率 | 20.5% |
| 男性育児休業取得率 | 100.0% |
| 男女賃金差異(全労働者) | 82.8% |
| 男女賃金差異(正規雇用労働者) | 83.4% |
| 男女賃金差異(パート・有期労働者) | 66.9% |
また、同社は「サステナビリティ」等のセクションにおいて、法定開示以外の指標も掲載しています。例えば、役員における女性比率(23.3%)、役員における日本以外の国・地域の出身者の比率(36.7%)、女性社員比率(34.4%)などです。
6. 事業等のリスク
事業環境やシステムに関連する主なリスク要因を概観します。
■(1) グローバル市場での競争激化と研究開発
多くの製品・サービスで激しい競争に晒されており、技術革新や消費者嗜好の変化へ迅速に対応するため継続的な研究開発投資が不可欠です。投資が十分な成果をもたらさない場合や、競争優位性を維持できない場合、業績や利益率に悪影響を及ぼす可能性があります。
■(2) 部品・原材料等のサプライチェーン依存
半導体や液晶パネルなどの重要部品やソフトウェア、ネットワークサービスにおいて、第三者のサプライヤーに大きく依存しています。世界的な需要増大による価格高騰や供給不足が発生した場合、製造や物流コストが増加し、生産計画の混乱や売上機会の損失を招くおそれがあります。
■(3) 情報セキュリティとサイバー攻撃の脅威
製品やサービスにおいてAIを含む情報技術を広範に活用しているため、悪意ある第三者によるサイバー攻撃や情報流出のリスクに直面しています。セキュリティ侵害が発生した場合、復旧費用の発生やブランドイメージの低下、事業活動の中断につながる可能性があります。
■(4) 外国為替相場等のマクロ経済変動
製品の多くを開発・製造国とは異なる地域で販売しているため、米ドルやユーロ、新興国通貨に対する為替レートの変動が業績に直接的な影響を与えます。また、金利の変動や国際金融市場の混乱が、資金調達コストの上昇や事業の資金繰りに影響を及ぼすリスクがあります。



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